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《不思议迷宫》 新手向基础迷宫心得介绍

时间:2019-01-15 11:09:06
  • 编辑:小咸鱼籽
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开头《不思议迷宫》对于新手不是很友好,新手引导就教了玩家如何拾取金币和如何打迷宫,其他的就没有教学了,所以这篇纯文字向基础教学,还是非常有用哒。

新手向基础迷宫心得介绍

《不思议迷宫》 新手向基础迷宫心得介绍

1、资源

爬塔本质是什么?本质就是线性增长的资源和成长比不上指数增长的怪物成长。资源包括血,蓝,卷轴,消耗品,等等,归零你就挂了。成长主要是攻魔和称号,这些代表你资源的利用效率。

我最近有在记录爬塔时候的资源积累和怪物数据,不过准确的值不太好统计。以竞技场为例,爬到95层前资源积累大概是这样的:

-探索点:不买不拆任何东西,佐罗出战竞技场,竖琴魔盗,80-90层刚好能点满所有称号,外加用满5次罗盘。这大概对应28000探索点。实际上90层以后很多时候也不可能全清,只有地上散落的探索点来源了。

-卷轴:平均每层能积累2-3张卷,1星大概占50%,2星25%,3星15%,4星5星一共10%。

-血瓶蓝瓶:血瓶基本是随层数线性增长的:95层38点,49层24点,5层大概10点左右(有太阳花4星,这里看个数量级就好)。蓝瓶我没记,毕竟法术消耗不多。

-四维:爬到100层的时候大致攻魔120点(战士黑袍),血蓝1000点。其中称号提供了一半弱,装备和初始各1/4。(竞技场的其他属性来源不多)

-敌人:每10层双维要乘以1.8左右,不过这个比例随层数升高略有降低。50层左右是100/15,85层左右是1000/100。实际上怪物分血厚类和攻高类,前者血加倍后者攻加倍,不同迷宫的强度分布也有不同,具体的值看看就好。

顺带说一句,为什么大家都带竖琴?说白了还是因为探索点卡的比较死。不带竖琴的话称号本身就已经很难点满了,神器的加成项还需要额外的探索点。除此以外还有神器和装备冲突的问题……

2、阶段

我不爬高,基本以101层隐藏保底为限,所以只说100层。爬100层的塔大概可以分成三个阶段:

-积累期(前期):这一阶段以平A为主,一般从进场开始到30-50层。由于敌人攻低,因此血瓶足以抵消所受到的伤害。这一阶段的要点在于如何尽可能延长积累期。

-卖血期(中期):这一阶段以法术配合平A去解怪。敌人攻击高到你打过去会有损耗,但没有高到不能撞过去的程度。这一阶段的要点在于卖血效率。

-烧卷期(后期):随着敌人攻击再次提升,血效率变得极低,因此主要需要以直伤法术和消耗品为主输出。同时这一阶段探索点的价值变低,因此尽量拿钥匙走人。这一阶段的要点在于直伤效率。

每个阶段的Boss通常来说是具有下一个阶段的特征。

3、前期

全清的前提下,每层的积累实际上是一定的。所以前期的要点就是如何延长无消耗或低消耗的阶段。这里其实还有一个满血吃血瓶加上限的可能性,不过就算每层完全不耗血50层也就是加100点撑死了,可以忽略。前期的计算很简单:撞死所有怪的平均损血量小于每层的恢复血量。想要尽量延长前期就要减少损血量或是提高恢复量。

例:白板冒险者出战,低层按每层回30点血近似,一层6个怪,所以平均打死一个怪的损血不能超过5。假设有点见习战士3星(20%不受反击),路上捡到的暗影铠甲(-2)和初始携带竖琴(-2),平均敌人攻击力不超过10(5/0.8+2+2)并且可以一刀秒的层数都可以算作前期,这对应着30层左右。

例:链接勇者,由于有40%免伤,因此在同样的情况下可以把敌人攻击力提高到14(5/0.8/0.6+2+2),提高大约5层。

例:链接圣斗士,半血以下有额外的15点防御和每轮3点回复。每轮3点回复对应每层是150点回复量(翻30个板,捡20个东西),因此打死一个怪的损血不超过30都可以无损过层。这实际上已经超过了可以一刀秒的层数。按两刀秒来计算敌人攻击力在37以下都可以稳定在半血线上平推过去,这对应51层左右。实际上,如果你把圣斗士和同类的超人(减攻5,每层回复15%最大血量)比较的话,只有在血量超过1000点的大后期(80层以上)超人才有优势,而圣斗士的唯一弱点在于你会稳定在半血线而非满血线上,所以说圣斗士神确实是没错的。

例:佐罗斯巴达组合。Z斩可以近似认为是每层一次,并且可以一下打死3个(Z斩不能攒很多,所以不算消耗品)。换言之,只需要用脸撞3个就好,每个损血不超过10就可以。平均敌人攻击力的要求是16.5,和链接勇者差不多。

适合前期的能力主要是吸血,回复,减攻类。勘探家一系和白银骑士-帝国统帅一线看起来是为了前期设计的,但是等人能点出帝国统帅的几个能力的时候前期早就过去了。位面和魔毯本质上也是前期能力:无消耗或低消耗爬到41或49层,然后绕两遍,就相当于爬了120层前期。

4、中期

中期的时候就需要依靠消耗品和卖脸结合来清屏。50-80层的阶段里你仍然需要探索点来强化称号,因此目的就是以最小的代价清屏。打死一个敌人所需要消耗的血量等于敌人的血量/你的攻击*敌人的攻击*闪避等其他减免。

例:69层,你攻击力是70,遇到了450血70攻的角斗士。有见习战士3星和20%闪避,正常来说你的损血是314 (7下*80%*80%*70),你通过诅咒将敌人的攻击变成了20,持续4轮,损血就只有186 ((4*20+3*70)*80%*80%)。因此这张诅咒术为你赚了128的血量。

例:同样的情况,你通过祝福将攻击变成了120,4下就可以打死。你的损血变成了179,这张祝福术为你赚了135的血量。

例:你决定祝福诅咒一起用,吃3下20和1下70,损血变成了83,因此这两张加起来为你赚了231的血量。在这个场景下比单独用要小亏。

例:你的火球在地狱火天赋和火术士项链的加成下可以砸120点,如果你纯用火球砸的话4张火球可以秒掉这个怪,平均每张能为你赚78的血量。

那么,来分析一下基本的这三类法术。

-固定减伤类:诅咒,治疗和盾。这一类法术提供的血量优势基本正比于你的魔力。吸能本质也是这一类,只不过它提供的血量是和攻击相关而非魔力。其中诅咒和吸能的效果和轮数有关,但是需要你卖脸来兑现。如果能兑现满的话是比同等级治疗类补的要多的。

-比例减伤类:以石肤和祝福为代表。祝福为什么放在这里呢?你花4个动作打出了7个动作的伤害,因此省下了3次敌人攻击的伤害。这一类带来的好处正比于敌人的攻击力(和轮数),但同样需要你卖脸来兑现。

-直伤类:以火球为代表。直伤类的价值基本也是正比于敌人的攻击力,不过和你的攻魔比也有关系。比如你花一个火球做出了2下普攻的伤害,那么这个火球就为你省下了两倍敌人攻击的血量。

由于你的攻魔增长速率基本相当,而敌人攻击的增长速率比你快,因此刚进入中期的时候以诅咒和吸能为主进行攻击。随着层数不断提高,固定减伤类就要逐渐让位于比例减伤和直伤。

几乎所有“攻击时……”和“杀死敌人时……”的战斗系称号都是为这一阶段设计的,因为利用这些称号的前提条件是你用脸打怪或是打死第一个怪以后用带来的好处继续打接下来的。

5、后期

后期的特点在于敌人攻击极高,这带来了两个影响。首先是需要卖脸兑现的法术会因为hp不够而打不满轮数,其次是直伤类法术减少攻击次数带来的效益变得大于固定减伤类的效益:当你魔力是100而敌人攻击有400的时候,通过无称号优化的火球减少一次卖脸的效益就比诅咒减少4次(甚至还可能不到)敌人攻击的利益要大了。攻击的重心要逐渐移动到直伤类法术上。此外,因为打怪消耗过大和探索点价值降低,更多地采取拿钥匙走人策略。

单卷轴的直伤可以看我给过的公式贴。特别要注明的是毁灭之刃和超重力:由于无反击特性,这两个技能可以带来之后一定轮数物理攻击变成直伤的特性。也就是说,毁灭之刃的直伤效率是(按1.8系数计算) (ATK+1.8MAG)*5=5ATK+9MAG,按攻魔接近来估算的话可以在6轮内打出惊人的14倍伤害,如果配合称号还能更多。超重力则是5轮内3MAG+4ATK(7倍),少得可怜。

消耗品方面的计算也是类似,我只举一例:女王的虫卵在5级下继承75%攻击和75%生命,死亡时自爆3倍真伤。一个虫卵造成的伤害量和存活轮数直接相关:打90层王不额外控的话是可以打两次外加一个自爆,共造成4.5倍攻击的伤害,两只9倍(其中1.5倍是吃抗性的物理伤害,3倍真伤)。当然这个最变态的地方在于它吃毁灭绿字,即使你身上的毁灭已经变成了石肤……

6、稍微算点大数字

毁灭之刃满加成:基础5轮1.8倍魔力(按100魔力计算的,高魔力效果减弱),毁灭传奇之后是11轮4.23倍魔力,单轮5.23倍率。毁灭打满可以打出11*ATK+46.53*MAG,一共57.53的倍率。这个还是没考虑到传奇下的静电场比较厉害……

内爆满加成:基础4.5倍魔力伤害,暗系大师+40%,黑暗祭司+75%一共115%,额外50%概率双倍伤害,单发14.5倍率。

流星雨满加成:基础5*0.45=2.25倍魔力伤,火系大师40%,元素领主120%,地狱战神75%一共235%,额外75%概率双倍伤害,单发13.19倍率。红龙加到6颗以后比内爆厉害,你买么?

火球满加成:基础1.2倍魔力伤害,火系大师40%,元素领主120%,大德斗篷200%一共360%。单发5.52倍率。这里走毁灭法师的话是有概率变成末日审判,但是转成的末日审判吃大德斗篷么我很怀疑啊。。有大佬能确认的话请教我。

圣光弹满加成:基础1.6倍魔力伤害,光系大师40%,光明仲裁75%,教皇75%共190%,额外加伤教皇的双发(这个我理解是双倍伤害,不过有什么区别?)和对亡灵+75%(我理解是从*2变成*3.5),单发9.28倍,对亡灵32.48倍。这个看起来是最接近毁灭之刃11轮的伤害了。

死亡波纹满加成:基础0.8倍魔力伤害,暗系40%,黑暗仲裁75%,黑暗祭司75%,大德斗篷200%一共390%,额外50%概率双倍伤害,一共5.88倍群伤外加忽视75%抗性。

瓦解和静电场在这些例子里都能应用上。比例方面按照瓦解*1.8,静电场*1.4(传奇下是1.64)算即可,二者可以叠加。

从道理上讲,需要全清又要避免损耗的中期应该是群伤表演的时候,但是群伤吃亏在3个地方。其一,除了末日审判以外群伤很可能无法打全。即使是死亡波纹这种打全屏的,也会因为无法开全图而打不全--当然以纯伤害量来算,能打3就已经可以比同级单体来的划算。其二,很多图都有敌人是在场的时候给友军加buff而非debuff,因此全开图大多数时候不一定是个好事。其三,就更别提那些受伤会强化的敌人了。所以,群伤想翻身恐怕还是得等多体boss出现。我感觉毁灭法师称号后期基本是个负面效果……

8、 气系传奇和土系传奇

我看过有人提到这两个的对比。实际上差别最大的一点在于土系传奇给20%魔力,而气系传奇给20%魔法值,后者没什么卵用。有人说气系强化静电场,那我们来算算看:假设基础属性是100魔,黑袍下就变成120。

土系传奇:120魔,静电场基础值48,传奇强化60%变成76,一共196。

气系传奇:100魔,静电场基础值40,传奇强化60%,气系大师强化40%变成80,一共180。

所以说气系传奇只能安慰自己说闪电术和闪电链打得多了

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标签:生存休闲冒险
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