《原神》公子-达达利亚评测
- 编辑:小轩
《原神》中愚人众最年轻的执行官,「十一执行官」末席(排名与实力无关)。和忙于宏(yin)大(mou)计划的其他执行官不同,「公子」达达利亚更像是一个钟情于战斗的纯粹战士。那么公子的强度究竟怎么样呢?技能属性有什么特殊的地方呢?一起来看看吧。
《原神》公子-达达利亚评测
——人物简介——
愚人众最年轻的执行官,「十一执行官」末席(排名与实力无关~)。和忙于宏(yin)大(mou)计划的其他执行官不同,「公子」达达利亚更像是一个钟情于战斗的纯粹战士。
角色特点:作为喜闻乐见的近战弓兵,「公子」可以在远程与近战状态间切换;根据战斗场合的不同,自由使用弓箭和水元素构成的武器对敌人发动攻击。而独有的多种断流效果和引发方式,也使角色的战斗过程更具策略性。
角色定位:水元素弓箭角色,角色突破额外获得水元素伤害加成。大量范围伤害手段,对群能力强。凭借元素战技进入近战状态,但受技能冷却时间限制。解锁相应的命之座后,将改善输出循环和拥有后台辅助能力。
——天赋介绍与解析——
普通攻击
普通攻击:进行至多6段的连续弓箭射击,造成物理伤害。在当前版本的所有弓箭角色中,达达利亚拥有最高的普通攻击总倍率,这让达达利亚在多人联机场景等技能真空期的情况下,也能保证一定的输出。
▲普通攻击六连击
重击:同其他弓箭角色统一的瞄准射击,但满蓄力瞄准的攻击在命中敌人时除了造成相应的水元素伤害外,还会对目标施加断流效果。
▲断流效果的标记
断流:被施加了断流效果的敌人受到达达利亚的各种攻击时,将产生水元素范围伤害。伤害来源视为普通攻击伤害。对敌人重复施加断流效果,会刷新断流效果的持续时间。
根据攻击类型的不同分为以下几种:
断流·闪:由满蓄力瞄准射击引发,短时间内连续造成3次伤害,单次倍率恒定为满蓄力射击的1/10,每0.7秒至多触发一次。这项技能为达达利亚的蓄力输出提供了高于其他弓箭角色的额外伤害倍率,在当下蓄力射击手法较为弱势;弓箭角色普遍不依靠蓄力输出的大环境下,不失为一种积极的尝试。同时,触发断流·闪伤害时,会掉落一个水元素微粒;这个效果内置CD为4秒一次,在技能文本中没有提到。
▲断流·闪造成伤害并掉落微粒
断流·破:击败处于断流影响下的敌人时会引发一次范围伤害,对附近的敌人施加断流效果。这项技能的存在再次强化了达达利亚的对群能力,并简化了在与多个敌人的战斗中施加断流的方式。
元素战技
该技能释放时的状态激发伤害命中敌人后,不会像多数元素战技一样掉落对应属性的元素微粒。
冷却时间:6-36秒
(开启技能时有释放动作与约1秒的公共CD)
持续时间耗尽冷却时间45秒
冷却时间的计算规则为:开启近战x秒,6+x秒的冷却时间。最大持续时间30秒,若持续30秒后技能将自动结束,进入45秒的最长冷却时间。在即将结束最大持续时间前,角色头顶上方会闪烁3次提示;此时结束近战状态不会进入最长冷却时间。在切人换到后台则默认关闭并结束近战状态。
▲持续时间耗尽前的提示
普通攻击:近战状态下会构成双刀与双刃枪作为武器,普攻攻速与单手剑近似,一套六连击用时约4秒。后4段伤害倍率相比前2段有显著提高且攻速快,故推荐实战中打完一整套普攻。
▲近战状态六连击
重击:消耗20点体力,向前方挥出两段攻击。重击的伤害倍率与同样消耗20点体力的众单手剑重击相比属中等水平,但释放硬直较长,视情况使用。
断流·斩:近战状态下的攻击命中处于断流影响下的敌人,造成水元素范围伤害。伤害来源为元素战技,每1.5秒至多触发一次。
同上文所述的断流·闪一样,断流·斩在造成伤害时也会掉落一个水元素微粒,疑似与断流·闪共用4秒的内置CD(笔者自己推算)。这也是为何达达利亚元素战技的激发伤害不会产生元素微粒的原因。而4秒一次的单个水元素微粒,相比传统元素战技给予的自体充能速度明显是较慢的,由此我们可以得出,达达利亚在非割草环境下缺少元素能量的回复手段。
元素爆发
冷却时间:15秒
元素能量:60
依据当前所处的状态,元素爆发有2种不同的攻击。
远程状态:对前方造成水元素范围伤害,并对所有命中的敌人施加断流效果。远程状态下释放返还20点元素能量。
▲远程状态元素爆发
近战状态:造成范围更大,伤害更高的水元素伤害。类似于迪卢克的元素爆发,能够覆盖到角色身侧。若命中处于断流影响下的敌人,会消耗断流效果并引发断流·爆,造成同等范围的水元素伤害;伤害来源为元素爆发。
断流·爆的伤害并非与元素爆发叠加,而是在短暂延迟后造成伤害,单人模式下基本等同于失去和元素爆发伤害一起享受蒸发反应的机会。
▲近战状态元素爆发
固有天赋
使达达利亚通过各种方式施加的断流效果均延长8秒,包括满蓄力射击命中、断流·破、远程状态元素爆发、近战普攻与重击造成暴击时。(固有天赋2水形剑)
一个质变的技能,简化施加断流的方式,改善了输出循环。如在近战形态的元素爆发消耗掉断流效果后,无需再切回远程状态重新满蓄力射击为目标施加断流效果,只要继续普攻打出暴击即可。
与3&5命之座同理,使普通攻击的技能等级提升一级并提高上限。目前游戏内最高普攻等级10级,通过这项天赋可以提升至11级。对全队角色生效的技能,对联机队伍中的其他玩家角色无效。对刻晴、可莉、雷泽等普通攻击输出为主的角色提升很大。游戏内所有角色的每级技能成长在7%左右浮动,可以简单的理解为提升当前普通攻击倍率的7%。
——命之座评测——
非增伤型的命之座技能,缩短了因元素战技冷却时间导致的近战输出真空期,变相的延长了达达利亚近战状态的站场输出时间。
只要是处于断流效果下的敌人被击败即可恢复能量,无论是否由达达利亚击败(角色处在后台生效)。由于元素战技和断流效果的特殊性,达达利亚靠自身获取元素能量的速度是较慢的。击败敌人固定回复4点能量,能一定程度上补足角色的短板。但仍不能解决在对抗单体/高血量强敌情况下,达达利亚元素能量获取速度慢的问题。
由命之座带来的能量为不受元素充能效率加成的固定值且仅可自身获取
为了让大家更直观的了解第二命之座的强度,在此举个例子:击败一只丘丘人会掉落2个无属性微粒,为前台角色回复4点能量,后台角色回复约3.3点能量。行秋元素战技至少可以生成四个水元素微粒,达达利亚前台获取可以回复12点能量。
而由角色吸收的微粒和晶球却享受元素充能效率的收益。
有些“内鬼”的命之座,是一把双刃剑。解锁后虽然额外提供了断流频率,但也可能因此导致元素爆发释放(动画效果)期间,断流伤害率先消耗掉火元素附着,使得伤害无法受到蒸发反应的加成。
而额外提高两种断流效果的伤害频率。虽然触发间隔是各自独(河蟹)立计算,但共用4秒一次水元素微粒掉落,所以并不会带来额外的能量回复。这项命之座最大的作用是赋予了达达利亚在后台施加水元素附着的辅助能力,稳定4秒一次的断流·闪伤害,可以与前台火元素输出角色搭配打出蒸发反应。
▲公子位于后台的断流为场上角色提供相关反应
极恶技·天使灭尽
也是一个非增伤的命之座。强度因人而异,亦或是因玩法而异。比如在陨星和烘炉等联机模式下,达达利亚6+x秒的冷却时间(x等于近战状态时间)显得格外漫长(尤其是在队友目光灼灼的注视下,远程=划水)。而单人模式下,玩家队伍中存在多个不同属性的主C,达达利亚的近战真空期可以通过切人规避。所以这个命之座的解锁完全看个人需求。
——武器圣遗物推荐——
四星武器推荐
精炼1阶便拥有高达40%的普通攻击伤害提升,傲视其他四星加伤类武器。而武器技能的负面效果,对于以近战状态普通攻击输出为主的达达利亚来说简直形同虚设。美中不足的是由近战攻击引发的断流·斩伤害来源为元素战技,不受弓藏的技能加成,但依然是四星武器中最适合的一把。
五星武器推荐
受公测加伤算法改动的影响,暴击与暴伤一跃成为收益最高的加伤属性,天空之翼无疑享受到了版本红利。而对伤害来源复杂多样的达达利亚来说,暴击与暴伤的全类型伤害加成也优于弓藏的单一伤害类型加成。(四种断流、普攻、元素爆发我全都要!)
圣遗物选择
当前版本还没有水元素圣遗物套装,暂且推荐2+2的散搭圣遗物组合。出于对达达利亚元素爆发倍率的尊重,在此推荐宗室2件套+乐团2件套/角斗士2件套的组合。
在宗室2件套固定不变的前提下,选择乐团或角斗士2件套皆可,选择后者2件套的标准取决于具体圣遗物辅词缀的优劣,不用拘泥于增益有限的2件套效果。
圣遗物副属性取值参考范围:
无论是角斗士2件套的18%攻击力还是乐团2件套的80点元素精通对于五星圣遗物的副词缀来说,不过是对应属性的平均值后续追加4次强化的程度。换句话说,如果你有副词缀优秀的单件圣遗物;而恰巧乐团、角斗士圣遗物的副词缀不够理想,是可以舍弃这部分2件套效果去选择极品的单件圣遗物。
(主c玩法的莫娜重云等暂且没有配套圣遗物的角色都适用于这个结论)
圣遗物主属性的选择上,花位羽位固定了主属性。沙位优先考虑百分比攻击力,若是副词缀中的百分比攻击力属性过多,也可以选择元素精通主属性。杯位毫无争议的选择水元素伤害加成。冠位优先选择暴击率属性,因为固有天赋2的存在,公子对暴击率有硬性需求。
——阵容搭配——
作为水元素角色,我们首先想到的就是如何配合火元素打出蒸发反应。但达达利亚除元素爆发外的其他输出手段均为高频攻击,很难控制蒸发反应的前后手触发。在目前已知的火元素角色中尚没有很好的推荐搭配。仅推荐砂糖搭配班尼特扩散火元素的大招进行combo。
而若是从角色自身的缺点入手进行补足,行秋是一个不错的选择。对达达利亚来说,除基本的回复、抗打断、后台输出之外。行秋的元素战技命中敌人后掉落4-5个水元素微粒,无论在前台还是后台吸收,都能极大改善公子的充能问题。在行秋解锁第二命之座后,15%的水元素抗性降低也能辅助提升公子的伤害。而装备祭礼剑的行秋配合第六命之座效果本身是不缺乏元素能量的。
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