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TapTap月活跃数破1000万 传统手游分发渠道该自我革命了

时间:2017-08-15 18:15:06
  • 编辑:嘉言

从TapTap发布的官方数据来看,2017年8月,TapTap的日活跃用户数已经突破150万,月活跃数突破1000万。作为非巨头、非硬件厂商的游戏分发平台,获得这番成绩确实令人惊叹。它的成功,也侧面说明了国内游戏玩家的成长——不再人云亦云,对于移动游戏有了自己独立的思考和追求。在7月27日的阿里巴巴游戏生态晚会上,阿里游戏表示将深挖游戏预热和运营,在原有基础上打造游戏社区,聚集一批高质量的玩家。阿里游戏的发展方向与TapTap的重点功能是相似的。随着国内游戏用户的成长、产品品质的不断提高,我们会发现越来越多的游戏分发平台逐渐向TapTap靠拢。在未来的市场生态TapTap能否取得持续成功我不知道,但TapTap的成功很好的映射出未来主流分发渠道的“样子”——以用户为中心。而这个核心点,正是当下许多渠道平台所欠缺的。

TapTap月活跃数破1000万 传统手游分发渠道该自我革命了

一、TapTap的自我定位——中国手游界的“豆瓣”

在心动网络CEO黄一孟的专访里,他谈到TapTap从产品定位来说,某种程度上更像豆瓣。TapTap在游戏入库上并没有额外设置门槛,只要不违法、动机正确,即使游戏质量不那么好,也能在TapTap上架。也就是说,游戏质量的高低与入库上架没有任何关系,TapTap并不“刻意”地从游戏质量的把关上维持整个平台的良好秩序,而依靠用户参考体系来保证平台的高质量游戏能被更多人看到。就像豆瓣,并不刻意去控制质量差的文艺作品的进入,通过豆瓣用户的评分和评论,将好的作品凸显出来,坏的作品也得以批评,形成用户参考体系。TapTap也是如此。它们平台本身持中立态度,需要做的只是构建和维护用户参考体系的运行。

比起传统渠道简单粗暴地向玩家输送大量游戏,TapTap向用户输送的却更多地是用户本身产出的评价内容。TapTap能在看似已经饱和的游戏渠道市场中获得成功,除了提供游戏下载和贩卖付费游戏,更在于它形成了一套可持续的用户参考体系。玩家在TapTap上写下对游戏的评价,新玩家根据已有的评价考虑“这款游戏值不值得玩”,新玩家在体验游戏之后,写下更多的游戏评价。就如网易云音乐被人们戏称“我用网易云不只是听歌,还是来看故事的”,它在众多音乐软件脱颖而出靠的是用户自身产出的高质量评论。用户打开TapTap,目的也不只是下载游戏,更多的是浏览他人对游戏的评价,思考游戏的可玩性和价值,又或者是分享自己对游戏的评价和建议。

TapTap立足评价的平台属性的确立,实际上也是一个“洗用户”的过程。TapTap构建的用户参考体系转变了玩家的游戏思维,令玩家从被迫接受游戏(身边的朋友都在玩、平台的持续推广)到主动思考“这个游戏值不值得玩”。当这类玩家转化成功之后,就很难再接受传统渠道了,这批用户也就变成了TapTap自己的用户。这种做法对于传统渠道平台来说,是非常值得借鉴的。

二、用户参考体系的核心——用户评价的良性闭环

在TapTap,用户的评论门槛较低。TapTap是完全开放注册的,在发帖上也是完全开放。相比起App Store的评论审核导致评论反馈速度变慢,TapTap的用户评论是即时发表的。用户对于评论的参与度非常高,玩家之间可以相互回复讨论,觉得优秀的评论可以通过点赞使其处于评论前排,被更多人看到。相应地,不好的言论也会遭到玩家的“踩”,使其沉到评论底部,不会造成更大的影响。开发者可以看到玩家的评论并回复,能得到真实和及时的游戏反馈,而被回复的玩家也会得到一种被重视的满足感。玩家与玩家之间、玩家与开发者之间的互动会促使玩家和开发者更乐意去发表看法和讨论,从而形成一个用户评价的良性闭环。许多游戏厂商在产品正式上线之前,都会选择在TapTap发布测试版本,根据玩家的反馈进行修改和优化。比如莉莉丝的《剑与家园》,在TapTap发布了测试服版本,收到用户评价一千余条,而且几乎每一条都有GM回复并且反馈给研发部门。在正式版本上线之后,莉莉丝也还是经常查看和回复玩家提出的建议,对游戏进行优化。此外,那些活跃的、经常发表优秀评论的玩家将成为KOL,对于用户评论的良好发展也起到了促进作用。

TapTap月活跃数破1000万 传统手游分发渠道该自我革命了

前面提到,TapTap平台自身不会对游戏的质量和数量加以干预,游戏的“优胜劣汰”依靠用户参考体系。而这个体系的建立和运作,靠的就是用户评价的良性闭环。另外,TapTap的“编辑推荐”板块起到辅助用户参考体系的作用。

反观传统渠道平台,包括App Store在内,用户的真实反馈能做好的几乎没有。

三、商业变现依靠广告,维持中立立场

联运使得传统渠道的收入与游戏直接挂钩。传统渠道推的游戏未必是玩家喜欢的,但必定是能给其带来更大收入的。这种推广方式发展到后来出现了自充,“谁作假作得多,谁在首页展示的机会就多”,形成了恶性循环。在这样的利益关系上,传统渠道是无法站在中立立场的,也无法满足玩家“玩真正的好游戏”的需求,一些游戏也在这种资源比拼下被挤压,无法寻找到自己的核心玩家。
标榜不联运的TapTap,平台收入不依靠渠道分成,不与游戏直接挂钩,不会形成直接的利益关系。因此,TapTap的出现正好解决了用户对好玩的游戏的需求,也帮助了优秀游戏找到自己的核心用户,填补了“良性商店”在移动端的空白。

广告变现的收入方式保证了TapTap的营收,这种变现方式不会影响到平台的中立立场。TapTap对于广告的素材、位置有非常明确的要求。广告图片和“编辑推荐”的图片质量要一致,不允许出现广告语,力求不会对用户造成一定的骚扰。广告的样式与“编辑推荐”几乎一致,不会让用户觉得突兀。而且,点击广告后还是跳转到TapTap,玩家一样可以看到这款游戏的评分,优秀的游戏还是会得到青睐,质量差的游戏即使进行了投放广告也不会扰乱用户参考体系。

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结语:从“市场驱动”到“用户驱动”,不管是游戏本身,还是分发渠道及媒体平台,好产品才配拥有好口碑,中国手游市场的良性发展必将走上正轨。

via:nadianshi

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