让所有玩家自得其乐!——采访《终结者2:审判日》团队
- 编辑:四氧化三铁
最近我身边的朋友都发现了这样一个趋势,生存射击类手游如雨后春笋般疯狂抢占市场。毫无疑问的是,它就是当下最为流行的游戏类型。
“天网”
相对于PC与主机,其实想要在手机上体验“生存射击”作品的玩家不在少数。换个角度讲,这一块市场已然成为兵家必争之地,《终结者2:审判日》就是这场圈地运动的一支劲旅。3DM也对《终结者2:审判日》团队(以下简称终)进行了采访,从开发者角度看看这款射击生存手游的特点。
Q1:和初始beta相比,现在的《终结者2:审判日》对游戏内容进行了全方位革新。那么在您眼中《终结者2:审判日》是款怎样的游戏?
终:《终结者2》在生存射击游戏的基础上,做了大量的创新性设计,希望在此类游戏上挖掘出更大的潜力,走出一条属于自己的道路。
Q2:谈到射击,相信枪械、装备会是玩家十分关心的元素。能具体谈谈游戏在这些方面进行了哪些设计吗?
终:还原了大量真实枪械的射击手感,并针对手机端进行了部分优化。引入的物理引擎是国际领先的,令载具具备了真实的物理表现。
Q3:在移动端,一款游戏的优化十分重要。画面卡顿、读载不完全等技术问题也时有发生。您能从开发者的角度谈谈为什么会出现“优化问题”吗?《终结者2:审判日》又在这方面做了更新与努力?
终:优化问题的核心是设备性能与优秀的视觉体验之间的矛盾。能够将这个矛盾调和到什么程度,取决于开发者的技术能力。
网易自研的游戏引擎在这方面有得天独厚的优势,我们团队的技术能力又是国内顶尖的。国际上优秀的技术,我们积极引进,比如phsicX物理引擎;没有完善技术方案的,我们自己创造,比如全新的植被系统。我们在优化方面不遗余力,致力于为广大玩家提供最为完善的体验。
Q4:现在的《终结者2:审判日》更像是TPS与开放世界的结合,您觉得像“终结者2”这类游戏最大的优势、或最吸引人的地方在什么地方呢?
终:自由的游戏空间、深度的战斗配合、多变的游戏策略、紧凑的游戏节奏,这些叠加到一起,就形成了让人欲罢不能的游戏体验。
Q5:在手机端FPS,TPS这类游戏数量不少,作为一个习惯键鼠的新玩家,我可能对虚拟摇杆的操作不太适应。您对像我这样的新兵有什么建议吗,如何能尽快上手《终结者2》呢?
终:完全不需要有这样的担心。《终结者2》的上手难度非常之低。我们对操作方式和手感进行过长期的研究和细致的打磨,并加入了大量创新性的设计。玩家无需经历长时间的学习过程,迅速就能适应游戏的操作,投入到战斗中去。
Q6:在测试版本中,我们发现游戏暂时锁定了单排模式,开放了双人与四人组队模式,是不是说开发团队对《终结者2:审判日》游戏模式的“社交功能”十分重视?
终:通过共同游戏形成玩家之间的互动,进而在游戏外组成社交群体是游戏的一个重要功能,我们当然不会忽视。但是本次测试只开放组队模式主要是因为组队是游戏的核心模式,玩家在游戏内的战术配合是游戏体验重要的组成部分,我们对游戏内的互动十分重视。
Q7:《终结者2:审判日》包含的游戏类型或元素十分丰富,射击、生存、开放世界、多人竞技都囊括其中。那么您眼中《终结者2:审判日》的目标用户群是哪些玩家呢?
终:我们希望所有玩家都能在游戏中获得属于自己的乐趣。
Q8:“终结者”是知名度极高的品牌,您眼中的“终结者”是什么形象或有什么样的影响,选择这一IP与“TPS+开放世界”的匹配度体现在哪些方面呢?
终:终结者手持加特林扫射和骑着摩托使用霰弹枪的形象都十分经典,终结者的形象天生与射击游戏非常贴合。终结者系列为我们展现的末日战场、审判日后的世界,都为我们提供了非常丰富的灵感。
Q9:能与开发团队交流是难得且有价值的经历,能请您谈谈在制作《终结者2:审判日》过程中,整个团队有哪些自豪的经历,又遭遇过哪些苦恼的问题呢?
终:自豪的就是我们能够经过艰苦卓绝默默无人的研发过程,终于正式发布与广大玩家见面了。
苦恼的问题在于时间有限,我们还有很多精彩的想法还没来得及完成,还需要在后续更新中逐一放出,没能在一开始就以完美的姿态展现在大家面前。
-
《漫威终极逆转》评测:每局三分钟,随机又公平
手游评测 |廉颇
-
《逆水寒》手游2.0新赛年评测:国风朋克来袭
手游评测 |廉颇