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我们在西山居总部采访到了《FFBE》的几位制作人

时间:2018-09-17 13:41:44
  • 来源:3DM手游
  • 作者:我想静静
  • 编辑:永远的18岁

日前,在珠海西山居总部,我们采访到了《最终幻想:勇气启示录》(以下简称FFBE)的几位制作人,分别是日方SE的广野启(总制作人)、藤本广贵(国际服制作人)、西山居世游CEO郑可、以及国服的制作人何榛杰和富本贵史。针对这次的《FFBE》,西山居将和SE通力合作,为国内玩家献上更加优秀且原汁原味的“最终幻想”。

《FFBE》是最终幻想IP系列中的一款全新RPG手游,这次的世界观和剧情都是原创,全新的”水晶神话“将集结FF系列的经典人气角色,利用3D大魄力特写与2D怀旧风画面元素的空前结合,将带来全新的最终幻想体验。

我们在西山居总部采访到了《FFBE》的几位制作人

这次的西山居之行,我们向中方和日方的几位制作人大佬询问了些关于FFBE的问题,大佬们也作出了他们的回答,来看看他们是怎么说的。

采访实录:

Q:首先问下,咱们西山居在手游方面的策略走的是精品化吗?

郑可:我们一年只做一款产品,是因为我们整个团队专注在把一件事做好,其实西山居整个团队在九年时间就干这一件事情,就比如剑网三团队。

我们希望把这个产品做到持续性运营,每一年有一定的增长,玩家的口碑能形成一定的正向口碑。它不一定是最挣钱的游戏,但从用户感受角度出发而言是比较好的,包括游戏给到的福利和流畅度等。有个重点就是要解决网络卡顿的问题,你这么做,用户是能感受到的。

所谓的精品化,每个公司都说精品化。实际真的做的话,一方面这个游戏可能要抵制诱惑,这个诱惑可以是短期的高收益高流水。第二,当你选择一款、两款游戏的时候就没有退路,只能把这一两款产品做好。我们每年真正对外谈的产品合作不多,但是我们一旦选定之后,包括FFBE的合作,我们这一年中在做思考、调研、了解,包括方方面面的努力。一旦决定后,包括今天开发布会之前,我们提前三个月已经做大量玩家调研,包括建微信群等。所谓的精品化就是把一件事情做透、做扎实,少做一些事情,更平常地看待产品的生命周期。

Q:在前面的游戏介绍环节中,何榛杰有提到国服会开特定角色,尤其是中国的知名英雄,或是和其他游戏的联动角色,目前有选择的方向吗?这些角色中会有西山居自己的游戏角色吗?

何榛杰:首先,国服的特定英雄有两个来源,一是传统的文化和历史人物,比如神话故事、四大名著,甚至包括近现代的知名动画。具体是哪个,暂时我还不能告诉你,因为我们跟日方还有确认和流程。其实这是一个长期的过程,我们会持续源源不断推出的新角色。我刚才讲的会慢慢覆盖到,大家只需要耐心等待,包括投票,玩家喜欢什么英雄,通过票选情况再决定放到游戏里面。

第二,你讲到游戏这块的联动,我们肯定会考虑优先联动自己公司的几个好游戏。另外,玩家提到很多蛮喜欢中国的武侠、仙侠类游戏,不一定是网游,也可能是单机游戏。我们正在努力,因为还要去谈,如果可以的话话,我们会尽快加到游戏里面推出。

我们在西山居总部采访到了《FFBE》的几位制作人

Q:想问下广野先生,如果是中国的英雄,你会把哪些角色作为优先考虑?

广野启:所有角色的选择全都是基于世界关和人设的安排,不管今后选择哪个角色作为联动的对象,都不会脱离世界观的设定,即使是一个全新的、大家都不知道的角色,或者是非常有名的角色,比如中国水浒传、三国演义的有名角色。无论是哪个级别的角色都是考虑的对象,因为FFBE是针对全世界的玩家,所以是没有标准的,每个人喜欢的东西都不一样,所以我们会根据中国玩家的喜好考虑西山居给我们的提案,最终双方一起选择联动的角色,是这样的概念。

Q:相信日方此次和西山居合作会成功,后面是否还会有更深入的合作?比如代理最终幻想15口袋版,西山居是否会去尝试代理合作?

广野启:FFBE是SEQX众多项目中的一个,也是SEQX的重点项目,现在我们希望跟西山居的伙伴一起把FFBE的国服做好,接下来再来谈其他项目。SE信赖西山居后可以很好合作,经过FFBE这次磨合,我们认为将来的机会非常多,只是现在不能说下一款合作是什么,因为我们还没有跟西山居有更多这方面的合作,我们现在想专注于FFBE的国服。

Q:FFBE有个非常大的特点就是2D像素风,你有否考虑过这个画面在现在来说有可能不太会被国内的玩家接受?

何榛杰:谢谢你提这个问题,还是那句话,因为我们之前做了大量的调研,根据目前前期的数据反馈而言,大家对于这种画面的感觉还是比较认可的。这里有一个小插曲,我们在最早跟SEQX谈的时候确实考虑过修改,最初的提案也有这方面的考虑,我们也有很多预研、内部研究。随着后来跟SEQX谈合作的过程中,我们同步进行用户调研,根据最新的结论来看,我们认为玩家的接受程度蛮不错。虽然游戏是像素风,但是做得非常精致,我们拿到了所有底层的东西,解析出来看是做得非常清晰,而且有很高的技术含量,所以更加契合我们前期做数据调研的信心。我们希望能尽快测试,再去印证一下真实玩家的感受、喜好是什么样的。

第三,这个游戏除了像素风之外也有大量的3D设计,包括很多的兵员有非常棒的演出效果(3D)。我们认为非常优良像素的2D制作加上非常优良的3D制作是完全ok的,我们目前还是比较有信心。当然还需要通过真实的测试获得玩家的认可,因为之前他们都是说,之后想看看他们到底怎么做,这会决定我们最终的效果。

我们在西山居总部采访到了《FFBE》的几位制作人

Q:毕竟是FF,相信很老玩家看到这个游戏的IP就会回来,但针对新玩家,比如女性玩家或新一代的二次元玩家,有没有特殊的设计迎合他们的需求?

何榛杰:我们认为精品化、高品质的东西永远不过时,人民对优秀作品的追求是永恒的。我们非常有耐心地去把这个东西做好,然后让玩家来发现。你刚才讲的二次元、女性用户群体,我们之前调研都有考虑过,包括我自己也做过一些玩家访谈。我7月份的时候做过10个玩家的面谈和6个玩家的电话访谈,也有一些感性的认知。我们一开始会关注核心用户,但可我们有信心把它扩散到泛用户的层次。你刚才讲的问题,我们目前通过数据分析和自己的经验来看,包括我们的感性认识,我们认为这一块已经有很好的底子。这个游戏的独特之处在于它的内容是非常宏大的,而且内容量是很大的,具有很强的包容性。实际上不同类型的玩家也许都能在里面找到属于自己的乐趣,如果你想玩策略性的战斗技巧,你可以打得很有乐趣,刚才藤本先生在介绍阶段都讲到了,会有一些匪夷所思,甚至连制作人都没想到的方法,在国外网站或平台直播有出现过。

如果你是休闲的玩家,想很轻松地看看剧情,它也很好的,现在已经有第一季、第二季,真的是非常庞大的。我个人认为这个游戏的内容仅仅做成智能手机游戏,如果放到PS4或PS5,把它做成主机游戏,它的量级比现在很多的游戏,就跟FFBE自己相比都毫不逊色。因为在手机上要做的工作量,要表达同样的内容,说实话如果完成做成主机游戏,这个游戏是3A里面的3A。我认为这个游戏,只要你一开始慢慢用心地接受它,你就会体验到它充分的乐趣,而且是很持久的。

Q:那这次接触FFBE国服制作,你遇到哪些挑战及如何克服?

何榛杰:这个问题我难以回答,主要是不好意思。你看到我的简历以前是做Q版,但你没看到我做Q版之前是做3D游戏,更早的时候我是做3D引擎相关的游戏,再更早的时候我是做PC的单机游戏。现在反倒让我回到刚加入游戏行业的感觉,我个人也蛮喜欢的,再说下去好像有点自吹自擂的感觉。这种类型的东西,我个人确实是蛮喜欢的。对于你非常热爱的事物,你会投入更多精力用心做它。谢谢。

Q:我们从玩家社区上看到玩家对国服上线的情况来看,一些玩家真的想问问日方制作人对于信赖值的情况,他们觉得干扰太厉害,有点受不了,除了要花时间吃土,还要花大量的金钱氪英雄。刚刚何榛杰先生说了国服会有优化调整,但我觉得在根本上是解决不了玩家的问题。请问日方制作人后续在这个游戏开发过程中会否考虑全新的系统?

广野启:这个游戏上线两年多了,在日服、国际服都有定期的频繁更新,包括微小的调整和技能更新,最主要的是希望把最好的游戏感觉带给大家。今后我们希望国服可以按照中国独特市场做一些新的功能,我们也是不反对的。今后日服、国服、国际服三家会一起讨论,然后会各自保持自己的风格。

我们在西山居总部采访到了《FFBE》的几位制作人

Q:在制作FFBE过程中,融入FF系列很多经典角色,比如国内玩家特别喜欢的克劳德,这些经典角色除了作为可以抽取的角色或操控角色外,他们有一些专属的剧情吗?

广野启:在各位记者右边的大海报中出现的人物是FFBE的原创角色,这些角色是故事的中心、核心,我们不会为了FFBE历代的某个角色做一个专场故事的宣传活动,这是不可能的。刚才的问题明确,我表示了不会这样做。我们在FFBE的游戏中定期做一些历代系列专场活动,比如FF7就在FFBE里面开一个直接限定的专场活动,这些都有可能。最核心的要素是FFBE有这些原创的角色,所以它们才是我们的主角。

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