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《鬼泣-巅峰之战》游玩报告:第一次的恶魔狩猎

时间:2021-06-30 16:06:29
  • 来源:官方
  • 作者:官方
  • 编辑:一只小编辑OVO

趁着端午节三天长假的时间,我没经住朋友的软磨硬泡,下载了刚刚开服的《鬼泣-巅峰之战》,本想着随便玩玩,没想到却莫名其妙上了头,半个假期都泡在了手机上,在这里我也想简单做一次游玩体验报告,希望能够帮助少数和我情况一样的玩家了解本作。

《鬼泣-巅峰之战》游玩报告:第一次的恶魔狩猎

首先需要澄清的是,和大部分大佬不同,我并不是什么系列老玩家,虽然对于“但丁”和“鬼泣”的大名一直都有所耳闻,但却没有接触过之前任何一作,现在我刚刚在Steam上买了《鬼泣高清合集》准备好好恶补一下,所以说《巅峰之战》是我的“启蒙入坑作”也不为过。

首先是本作的定位,“最大限度还原原作”是经常出现的宣传词,原作是什么?虽然我没有玩过,但也知道当年主机圈里流传的“动作游戏四大天尊”的说法,《鬼泣》占其中一个,也就是说它至少得是一款纯正不掺水的“动作游戏”,在劣质回合制手游充斥市场的当今,既不赚钱又不讨好大部分公司应该都不会去做。

但《巅峰之战》还是个像样的动作游戏,虽然有着手机这个最大的限制在,我还是不得不顶着“虚拟按键”这种弱智操作模式,在手机屏幕上来回滑动手指,但总体来说《巅峰之战》的操作还算是精简,大体上就是“轻重攻击”和“跳跃回避”的组合利用,即使是我这样讨厌“虚拟按键”的玩家也勉强按得过来,更重要的是,它支持自己修改按键的配置,在我连续的误操作之后算是救了命了。

《鬼泣-巅峰之战》游玩报告:第一次的恶魔狩猎

“连招”算是所有动作游戏共通的基本了,不过《鬼泣》比起《战神》等同行,好像更鼓励玩家去尝试华丽和流畅的连招,游戏里有一个跟着连招数上升的战斗评价条,等级从C到SSS,只要不出现操作失误,大部分都比较容易使出,看评价上升的感觉很爽,不过有时候会因为急着连招而操作失误(简单来说就是贪刀),总之伤害和华丽度是玩家需要权衡的一个重要因素。

到了游戏中后期,敌人的动作相对变得比较困难,玩家需要通过不断打怪刷本,收集一种叫做“红魂”的掉落物,对角色和武器进行升级,解锁招式以获得更大的攻击收益,这在手游里面很常见对吧,但不同于那些垃圾回合制手游(或者任何要“刷素材”的手机游戏),动作游戏的最大好处就在于此,这个“刷”的过程并不会产生太多的垃圾时间,尤其是对于我这样的新手来说,虽然是相同的副本和敌人,但我却可以借着这个过程去不停地磨炼技术,等到“红魂”的数量够了,正好我的操作也更熟练了,这就是所谓的“正反馈”。

《鬼泣-巅峰之战》游玩报告:第一次的恶魔狩猎

不过在这个动作系统上我也有一点要吐槽的,不知道是不是设计上的小失误,我所在的玩家群里面已经有大佬研究出了无限“空中取消连招”的鬼畜打法,跟“华丽”两个字怎么都扯不上关系,希望玩过原作的朋友给我解释一下那个“JC”后狂敲敌人狗头的动作是不是系列传统。

关于《鬼泣-巅峰之战》的玩法我现在也还在研究中,但我可以向你保证,他确实做到了一款动作游戏该有的样子,在配合装备和不同的人物切换之后,玩法变得非常丰富,我会继续玩下去,之后如果想到什么,我还会继续更新,在那之前我也准备先去补习一下鬼泣系列的剧情和故事线,看看这套大型家庭伦理剧到底是怎么回事。

在最后,还有一句最真实的感受,虽然我真的认为喜欢传统动作游戏的玩家都应该尝试一下《鬼泣-巅峰之战》,但“虚拟按键”带来的别扭感受也是货真价实的,有条件的玩家建议自备低延迟的手机手柄。

《鬼泣-巅峰之战》游玩报告:第一次的恶魔狩猎

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鬼泣-巅峰之战 哥特式风格动作ATC手游

类型:动作竞技 厂商:云畅 语言:中文 大小:1.89GB 标签:RPG3D动作
4.3
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