3DM硬核玩家杂谈:我眼中“鬼泣”和“黑魂”的不同爽点
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- 编辑:一只小编辑OVO
熟悉日本游戏的老玩家都知道,日式游戏厂商主打“操作难度”的游戏并不多,主要都是一些各式各样的传统回合制RPG。这点不难理解,毕竟日本国民级游戏IP“勇者斗恶龙”就是一款标准的回合制游戏,我猜应该是小时候玩着“勇者斗恶龙”长大的游戏制作人,都对回合制游戏有些偏爱。
可能是因为这种原因,日本游戏留给大众玩家的印象里,主打操作难度的动作游戏,其实并不多。最有名的,也就是那么几个天花板级别的游戏系列,甚至有的还没有新作,近十年一直活跃的,有“怪猎”“仁王”“黑魂”,没什么消息的,则是“忍龙”“讨鬼传”这些作品,而“鬼泣”无疑可以被划分到“活跃”这部分中。
在移动端大行其道的年代,这些经典IP系列错过了这份扩大玩家群体的机会,但前段时间,“鬼泣”突然“官宣”了动作手游《鬼泣:巅峰之战》,在游玩时,这款游戏的品质,让我联想到了另外一款经典IP的手游。那款游戏同样以高难度闻名——“黑魂”。
当然了,上面这句话其实是我的陷阱,老玩家都知道,“黑魂”是没有手游的。我要说的其实是款国产游戏《帕斯卡契约》——这款游戏被玩家送上了“黑魂手游”的褒美,我会通过我对这两款手游的体验,聊聊“鬼泣”和“黑魂”这两款高难度游戏的不同点。
首先,“鬼泣”和“黑魂”都是标准的高难度动作游戏,只是,“鬼泣”系列的难点和“黑魂”的难点并不相同。
“鬼泣”的高难度在于,无论使用哪种“风格”,玩家都需要自己研究怎么打出技能连招,高段数的连招如S级评价,本身就是设计者给普通玩家提供的正反馈来源。当玩家在游戏里暴打类似维吉尔的炫酷BOSS,还打出了高段数连击时,那种爽感几乎是其他游戏无法体会的。但如果玩家的目的,只是单纯的“通关”,其实并非多难达成的要求。
“黑魂”的高难度在于,无论使用什么装备搭配,“通关”才是普通玩家最重要的目的。极致的酷炫连招基本不可能实现。玩家只能在BOSS狂风骤雨般的攻势中幸存下来“偷刀”,从而打败强大到不可战胜的敌人。比如当新人玩家死了几十次后,终于打败了《黑暗之魂3》“新人劝退BOSS”古达。那时他会在意打的过程中,他“滚地爬”了几次吗?不会,他在意的只有“打败”本身。
不难发现,对于大部分玩家来说,“黑魂”的爽点在于“击败敌人”本身,而“鬼泣”的爽点在于“击败敌人的方式”。
就像“黑魂手游”《帕斯卡契约》,成功地继承了“黑魂”系列的爽点——“击败敌人”本身;而“鬼泣手游”《鬼泣:巅峰之战》也成功地继承了“鬼泣”系列最大的爽点——“击败敌人的方式”。
玩家几乎可以在“鬼泣手游”中,体验到正统鬼泣作品中,有如酸奶般醇厚的“皇牌空战”风味。就但丁来说,大剑、双刀和双枪、大枪之间的任意配合,各种几乎一键操作的浮空上挑和龙卷风,都降低了浮空和高段数连击的操作难度,我们也因此更容易获得正统作品中的动作爽感。
看着帅气的但丁(或者维吉尔)一顿花哨的操作大杀四方,这正是我在PS2时代入坑《鬼泣3》主玩“骗术师”风格的原因。如今,这种感觉跨越了时间,又来到了我身边。
能够让老玩家重温这份“空战”爽快感,作为一款移动端游戏,《鬼泣:巅峰之战》在我心中已然合格。
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