原神千星奇域编辑器深度评测:当玩家真正拿到”创世权限”
- 来源:fwz233
- 编辑:一只小编辑OVO
原神千星奇域编辑器深度评测:当玩家真正拿到”创世权限”
【开篇声明】
本文基于原神千星奇域编辑器的超前体验版本撰写。需要特别说明的是,目前编辑器各项内容仍在开发迭代中,本文所有内容均为未正式发布版本的体验反馈,最终请以正式服上线为准。
【一句话总结】这是个什么东西?
简单说:千星奇域编辑器不是一个简单的”摆方块做地图”工具,而是一个接近专业游戏引擎的创作平台。你可以用它做出各种玩法的关卡,而且不需要写代码。
打个比方:如果说《我的世界》对于普通玩家是给你积木让你搭房子,那千星奇域就是给你一整套游戏开发工具,让你不仅能搭房子,还能设计游戏规则、制作技能、编写AI逻辑,甚至做出一个完整的小游戏。
【3分钟速读】千星奇域编辑器到底怎么样?
最大的优点:功能真的很强大
1. 不用写代码,但能做编程的事
编辑器有个叫”节点图”的系统,就像连连看一样,把一个个功能方块连起来,就能实现复杂的游戏逻辑。
能做什么? - 计分、计时、胜负判定 - 自定义敌人的AI行为 - 制作各种技能和Buff - 让不同的物体之间互动
举个例子:你想做一个”炸药桶被打爆后会伤害周围敌人”的效果。在普通地图编辑器里可能只能播个爆炸特效,但在千星奇域里,你可以: - 检测周围8米内的所有敌人 - 对它们造成200%火元素伤害 - 把它们炸飞到空中 - 给攻击炸药桶的玩家加3分 - 延迟1秒后销毁炸药桶
这些都不需要写代码,只需要把节点连起来。
2. 上手容易,上限很高
刚入门(20分钟): - 地形编辑很直观,就像画画一样 - 有大量预制的敌人、机关、装饰可以直接用 - 做个简单的跑酷地图不需要学编程
进阶阶段(1-2周): - 学会用节点图做简单逻辑(比如计分、开门) - 开始自己配置敌人属性和技能 - 能做出有玩法的关卡
精通之后(1个月+): - 能做出复杂的玩法(塔防、解谜、Boss战) - 能制作原神级别的技能和战斗体验 - 能做出完整的小游戏
3. 直接用原神的资源
不需要从零开始搭建战斗系统,编辑器直接继承了原神的: - 角色、敌人的模型和动画(无本体角色,使用角色为奇偶,主角意志的化身) - 技能系统和元素反应 - 特效、音效、UI样式 - 操作手感
这意味着你做出来的内容天然就有”原神味”。
4. 运行稳定,性能不错
测试过程中编辑器很流畅,关卡运行也很稳定,没遇到崩溃。
上手注意事项
1. 学习成本不算低
虽然入门简单,但想完全掌握还是需要时间: - 节点图系统包含多种节点类型(事件节点、执行节点、流程控制节点、运算节点、查询节点等),需要逐步了解 - 技能制作涉及很多配置项,需要反复调试 - 对于完全没有游戏开发经验的人,可能需要几周时间才能上手
建议:先玩一玩其他人做的关卡,看看编辑器能做出什么,再决定是否投入时间学习。
2. 文档较为详细但需要耐心学习
官方提供了综合指南文档,包含: - 界面介绍:各个编辑界面的使用方法 - 概念介绍:单位、节点图、技能等核心概念 - 辅助功能和附录:详细的功能说明
文档主要是功能参考性质,适合查阅具体功能,但: - 初学者可能需要时间适应专业术语 - 需要自己摸索如何组合各种功能实现想法 - 建议结合实践和社区交流来学习
3. 有一些限制
地形方面: - 只能做方块化的地形(像《我的世界》那样),不能做曲面(当下限制,相信未来编辑器迭代后会补足功能) - 地形材质只有7种,不能自定义
资源方面: - 只能用官方提供的模型、特效,不能导入自己做的 - 可以通过资产导入导出功能分享自己制作的元件、节点图等配置
性能方面: - 关卡中的实体数量和节点图复杂度会影响性能 - 可通过负载优化功能(视野检测)让远处的非关键实体在本地卸载来优化性能
这个编辑器适合谁?
非常适合:
游戏开发爱好者 - 想学游戏开发但不想学编程的人 - 可以在这里学习游戏设计的基本思路 - 做出东西后很有成就感
原神玩家中的创作者 - 想创造自己的关卡和玩法 - 想设计自定义的技能和敌人 - 喜欢分享作品给其他玩家玩
视频创作者 - 可以制作有趣的挑战关卡 - 可以做游戏设计的教学内容 - 原神话题度高,容易吸引观众
不太适合:
完全没玩过游戏的人 - 学习成本还是有的,需要理解游戏设计的基本概念
追求完全自由创作的专业开发者 - 编辑器有限制,不能导入自定义模型 - 如果想做完全原创的游戏,建议用Unity、Unreal等专业引擎
对未来的展望
千星奇域编辑器对原神和游戏行业都有重要意义:
对玩家: - 有了官方支持的创作工具,不用搞破解和Mod - 玩家创作的内容能填补官方更新的空档期 - 优秀创作者可能获得收益
对米哈游: - 这是个大胆的尝试,把核心系统开放给玩家 - 可以培养创作者社区和UGC生态 - 未来可能推出资产商店,形成商业模式
对游戏行业: - 如果千星奇域成功,可能会有更多游戏跟进 - UGC工具可能成为大型游戏的标配
最后的建议
如果你只是好奇: - 等正式版出来后,先玩一玩其他人做的关卡 - 看看视频教程,了解编辑器能做什么 - 如果感兴趣,再投入时间学习
如果你想认真学: - 从简单的地形编辑和预制元件开始 - 逐步学习节点图系统(这是核心) - 多参考官方案例和其他创作者的作品 - 加入创作者社区,和其他人交流
如果你已经会游戏开发: - 节点图系统类似Unreal的蓝图,上手会很快 - 编辑器的深度足够做出复杂的玩法 - 可以尝试做一些创新的设计
【我的评价】
千星奇域编辑器是一个充满潜力的UGC工具。
它的功能深度已经接近专业游戏引擎,但用可视化的节点图系统降低了门槛。虽然学习成本不低,但学会之后能做的事情远超想象。
对于米哈游来说,这是一次大胆的尝试。把游戏的核心系统开放给玩家,需要投入大量资源,也要承担风险。但如果成功,可能会开创UGC游戏的新模式。
对于玩家来说,这是一个难得的机会。可以在自己喜欢的游戏中创作,实现自己的想法,甚至可能从中获得收益。
目前还在测试阶段,正式版值得期待!
【下面是详细评测,约15000字】
如果你想深入了解编辑器的每个功能,请继续往下看。如果你已经对编辑器有了基本了解,可以直接跳到感兴趣的章节。
一、这不是一个”地图编辑器”,而是一个游戏开发工具
当前功能参数介绍均来自于测试版本,请以正式上线为准
当我第一次打开千星奇域编辑器的时候,我以为这会是一个类似《我的世界》那样的地图搭建工具——放放方块,摆摆模型,做个跑酷地图什么的。但当我深入了解后才发现,这东西的复杂度已经接近专业游戏引擎了。
用最简单的话来说:如果把原神比作一辆跑车,那么千星奇域编辑器就是米哈游把这辆车的引擎盖掀开,把方向盘、油门、刹车全都交给玩家,甚至还给了你一套改装工具。
编辑器到底能做什么?
让我用一个实际例子说明。假设你想做一个”炸药桶被攻击后爆炸”的机制:
在传统地图编辑器里,你可能只能: - 放一个炸药桶模型 - 设置”被攻击后播放爆炸特效”
在千星奇域编辑器里,你可以: 1. 给炸药桶添加”受到攻击时”事件监听 2. 判断攻击者是谁,给对应玩家加分 3. 播放自定义特效(可以选择特效类型、位置、挂接点) 4. 发起一次范围攻击(可以设置伤害倍率、攻击盒大小、是否击飞) 5. 销毁炸药桶实体 6. 甚至可以让炸药桶在销毁前延迟1秒,播放倒计时音效
这就是编程级别的自由度,但你不需要写一行代码。
二、节点图系统:把编程变成”连连看”
千星奇域编辑器的核心就是节点图系统。如果你玩过Unreal的蓝图编辑器,会觉得很熟悉;如果没玩过也不要紧,我用最简单的方式解释。
什么是节点图?
节点就是一个个小功能块,比如: - “播放特效”节点 - “加法运算”节点
- “销毁实体”节点
连线把这些节点串起来,分为两种: - 执行流连线:决定节点的执行顺序(先做什么,后做什么) - 运算流连线:传递数据(把这个数值传给下一个节点)
举个最简单的例子:
[受到攻击时事件] → [播放特效] → [发起攻击] → [销毁实体]
这就是一个完整的逻辑:当实体受到攻击,先播特效,再发起攻击,最后销毁自己。
节点图有多强大?
编辑器提供了5大类节点:
1. 执行节点 - 做实际的事情
包含一个入口和一个出口,执行具体功能: - 战斗类:发起攻击、恢复生命、添加单位状态 - 表现类:播放特效、播放音效、显示文本气泡 - 逻辑类:设置变量、创建实体、销毁实体 - UI类:显示弹窗、更新进度条、修改计分板
2. 事件节点 - 触发的起点
只有出口,没有入口,是逻辑的起始点: - 实体事件:创建时、销毁时、受到攻击时 - 组件事件:命中检测触发时、定时器触发时、选项卡选中时 - 玩家事件:进入区域时、退出区域时
每个节点图必须从事件节点开始。
3. 流程控制节点 - 分支和循环
有多个出口,可以根据条件选择不同路径: - 双分支:如果生命值<50%,执行逃跑;否则继续攻击 - 多分支:根据不同条件跳转到不同逻辑 - 循环节点:重复执行某段逻辑
4. 运算节点 - 计算数值
没有执行流,只处理数据: - 数学运算:加减乘除、大小比较、取整 - 逻辑运算:与或非、布尔判断 - 类型转换:整数转字符串、浮点数转整数
5. 查询节点 - 获取信息
查询游戏状态,返回结果: - 查询实体:获取位置、朝向、生命值 - 查询组件:获取自定义变量值、定时器剩余时间 - 查询配置:获取技能冷却、道具数量
数据类型系统
这里有个很硬核的设计:节点图是强类型系统。
编辑器支持9种基础数据类型:
- 实体:代表了一个运行时的实体 - GUID:实体在场景中布设时的GUID,对于动态创建的实体来说GUID = 0 - 整数:32位带符号整型数,取值范围为-2147483648~2147483647 - 浮点数:单精度浮点数 - 布尔值:布尔型,只有【是】和【否】两个取值 - 字符串:字符串类型,用于表示文本数据(最长不能超过40个英文字符,约13个中文字符) - 三维向量:三维向量类型,向量的每一个分量都是一个浮点数 - 元件ID:元件的ID,对应一个特定的元件 - 配置ID:通用配置的ID,例如:单位状态的ID、职业的ID等
每种类型还有对应的列表类型(比如整数列表、实体列表),可以存储一组数据。
重点:只有类型完全相同的引脚才能连线。这避免了很多低级错误,比如你不能把”是否激活”(布尔值)连到”选项卡序号”(整数)上。
实际案例:制作一个计分炸药桶
让我展示一个完整的节点图:
需求: - 炸药桶被攻击时,攻击者得3分 - 之后在第1、3、5秒时,各额外加1分 - 播放爆炸特效并销毁炸药桶
节点图实现:
[受到攻击时] 事件
↓ (出参:攻击者实体)
↓
[获取自定义变量:受击计分] 查询节点
↓ (出参:当前分数)
↓
[加法运算:当前分数+3] 运算节点
↓ (出参:新分数)
↓
[设置自定义变量:受击计分=新分数] 执行节点
↓
[延迟1秒] 执行节点
↓
[设置自定义变量:受击计分+1] 执行节点
↓
[延迟2秒] 执行节点
↓
[设置自定义变量:受击计分+1] 执行节点
↓
[延迟2秒] 执行节点
↓
[设置自定义变量:受击计分+1] 执行节点
↓
[播放特效:爆炸特效] 执行节点
↓
[销毁实体:自身] 执行节点
这个节点图有15个节点,包含了事件监听、数值计算、延迟执行、特效播放等多个功能。如果用代码实现,至少要写30行以上的脚本。
进阶特性:复合节点
当你发现某段逻辑会重复使用时,可以把它封装成复合节点。
比如上面”给变量加分”的逻辑重复了4次,可以做成一个复合节点:
复合节点内部:
[输入:目标实体] 虚拟入参
[输入:变量名] 虚拟入参
[输入:增加值] 虚拟入参
↓
[获取自定义变量] → [加法运算] → [设置自定义变量]
↓
[输出:新数值] 虚拟出参
在外部使用: 只需要拖一个”给变量加分”节点,填入目标实体、变量名、增加值,就完成了。
这就像编程里的自定义函数,大大提高了复用效率。而且复合节点可以导出分享,其他创作者可以直接使用你封装好的功能模块。
节点图的运行机制
有几个重要特性需要了解:
1. 执行流是顺序执行的 节点图会严格按照执行流连线的顺序,一个一个节点依次执行。在不考虑性能问题导致执行流延迟的情况下,所有节点可以认为是在同一帧内顺次执行的,且根据执行流的节点顺序有着固定的时序关系。
2. 运算流是按需计算的 运算节点不会自动执行,只有当执行节点需要某个参数时,才会反向溯源,计算出这个参数值。
举例:
[加法运算A:1+2] → [执行节点:设置变量A]
[加法运算B:3+4] → [执行节点:设置变量B]
当执行流到达”设置变量A”时,才会计算加法运算A;到达”设置变量B”时,才会计算加法运算B。如果”设置变量B”根本没有连接到执行流上,那加法运算B永远不会执行。
3. 不允许循环连线 节点图中不能出现环状连线,否则会导致死循环或循环求值。这是一个保护机制。
4. 节点执行失败不会中断流程 比如你尝试除以0,节点会执行失败,但会返回默认值(0),然后继续执行下一个节点。这确保了执行流不会意外中断。
调试工具:节点图日志
编辑器提供了节点图日志功能,可以在关卡运行时实时查看: - 哪些节点被执行了 - 每个节点的入参和出参值是多少 - 节点执行的顺序
这对于调试复杂逻辑非常有帮助。
三、节点图类型:不同场景的不同用法
千星奇域提供了6种节点图类型,分别用于不同场景:
1. 实体节点图 - 最常用的类型
挂载在实体上,实现实体的逻辑功能。
生命周期:跟随实体,当实体被销毁时,节点图也失效。
典型用途: - 炸药桶被攻击后爆炸 - 宝箱被打开后掉落物品 - NPC被靠近后显示对话 - 机关被触发后开门
2. 单位状态节点图 - 持续效果的载体
挂载在单位状态(Buff/Debuff)上。
生命周期:跟随状态,当状态被移除时失效。
典型用途: - 中毒状态:每秒扣血 - 火环状态:持续攻击周围敌人 - 加速状态:提升移动速度 - 无敌状态:免疫所有伤害
3. 职业节点图 - 职业专属机制
挂载在职业配置上,可以选择对玩家实体或角色实体生效。
生命周期:跟随职业切换。
典型用途: - 法师职业:技能冷却缩短20% - 战士职业:受到攻击时有概率反击 - 刺客职业:背后攻击伤害翻倍
4. 技能节点图 - 技能效果的逻辑
挂载在技能的时间轴上,在特定时点触发。
运行环境:客户端本地执行(与服务端执行的实体节点图、单位状态节点图、职业节点图、道具节点图不同)。
典型用途: - 技能前摇结束时发射投射物 - 技能命中时播放震屏效果 - 技能释放时显示UI提示
重点:技能节点图是本地节点图,只能做表现相关的事情(特效、音效、镜头),不能做战斗逻辑(伤害计算、状态添加),因为那些必须在服务端验证。
5. 本地过滤器节点图 - 筛选和判断
用于各种组件中,返回一个判断结果。
分为两种: - 布尔过滤器:返回是/否 - 整数过滤器:返回一个整数值
典型用途: - 命中检测组件:判断是否命中合法目标(比如只命中敌对阵营) - 选项卡组件:根据条件决定显示哪个选项卡
举例:
命中检测配置了本地过滤器:
[输入:被命中实体]
↓
[查询实体阵营]
↓
[判断:是否为敌对阵营]
↓
[输出:布尔值(是/否)]
只有过滤器返回"是",命中检测才会触发事件。
四、实际案例演示:从零制作一个”防守据点”玩法
为了让大家更直观地理解节点图的强大,我用编辑器花了大约1小时做了一个简单的防守据点玩法。
玩法设计
规则: - 场景中有一个据点(发光的方块) - 敌人会不断从出生点生成,向据点移动 - 玩家需要击杀敌人,保护据点 - 据点有100点耐久,被敌人攻击会减少 - 耐久归零则失败,存活60秒则胜利
需要的节点图
这个玩法需要4张节点图:
节点图1:关卡实体 - 游戏管理器
[关卡开始时] 事件
↓
[设置节点图变量:据点耐久=100] 执行节点
↓
[设置节点图变量:剩余时间=60] 执行节点
↓
[显示UI:计时器控件,时长60秒] 执行节点
↓
[显示UI:进度条控件,当前值100,最大值100] 执行节点
[每秒触发] 定时器事件
↓
[获取节点图变量:剩余时间] 查询节点
↓
[减法运算:剩余时间-1] 运算节点
↓
[设置节点图变量:剩余时间] 执行节点
↓
[双分支:剩余时间<=0?] 流程控制
├─ 是 → [显示弹窗:胜利!] → [关卡结算]
└─ 否 → (继续)
[据点受伤] 自定义信号事件(由据点实体发送)
↓ (参数:受到的伤害值)
↓
[获取节点图变量:据点耐久] 查询节点
↓
[减法运算:据点耐久-伤害值] 运算节点
↓
[设置节点图变量:据点耐久] 执行节点
↓
[更新UI:进度条,当前值=据点耐久] 执行节点
↓
[双分支:据点耐久<=0?] 流程控制
├─ 是 → [显示弹窗:失败!] → [关卡结算]
└─ 否 → (继续)
这张节点图管理了整个游戏的核心逻辑:计时、耐久度、胜负判定。
节点图2:据点实体 - 受击反馈
[受到攻击时] 事件
↓ (出参:攻击者实体、伤害值)
↓
[播放特效:受击特效,位置=自身] 执行节点
↓
[发送信号:据点受伤,参数=伤害值] 执行节点(发给关卡实体)
据点受到攻击时,播放特效并通知游戏管理器。
节点图3:敌人出生点 - 持续生成敌人
[关卡开始时] 事件
↓
[循环60次] 流程控制节点
↓
├─ [延迟1秒] 执行节点
│ ↓
├─ [创建元件:史莱姆敌人,位置=自身] 执行节点
│ ↓
└─ (回到循环开始)
每秒生成一个敌人,持续60秒。
节点图4:敌人实体 - AI行为
其实这个不需要节点图!因为敌人是”造物”类型的实体,编辑器提供了预设的AI行为模式。
在造物元件的配置中,我选择了”主动攻击”模式: - 未入战行为:闲逛 - 入战行为:追击目标并攻击 - 感知范围:20米 - 攻击范围:5米
然后在敌人的仇恨配置里,把据点设置为”最高仇恨目标”。这样敌人会优先攻击据点,而不是玩家。
制作总结
整个玩法涉及: - 4个实体(关卡、据点、出生点、敌人) - 3张节点图 - 2个UI控件(计时器、进度条) - 1套仇恨配置
最复杂的是关卡管理器节点图,也只用了大约20个节点。如果用传统编程,至少要写100行代码,而且需要处理各种事件注册、数值同步、UI更新的细节。
节点图把这些细节都封装好了,我只需要关心”逻辑是什么”,不需要关心”怎么实现”。
五、千星沙箱:编辑器的工作台
现在让我们看看编辑器的界面。进入编辑模式后,会自动打开千星沙箱窗口,这是编辑器的核心操作界面。
千星沙箱的布局
左侧是资源管理器,显示当前关卡中的所有实体、元件等资源。
右侧是节点图资源管理器(默认打开),分为上下两部分: - 上半部分:已创建的所有节点图列表 - 下半部分:可以挂载节点图的资源对象
主要功能窗口
千星沙箱提供了多个功能窗口,可以从顶部菜单栏的”窗口”选项打开:
1. 资源管理器
用于展示当前局内已存在的实体、元件等资源。
2. 服务器节点图资源管理器(默认打开)
千星沙箱开启时默认打开。管理所有服务端节点图: - 实体节点图 - 单位状态节点图
- 职业节点图 - 道具节点图
上半部分展示当前已创建的所有服务器节点图。 下半部分展示当前可挂载服务器节点图的资源对象。
可以创建新节点图,也可以通过节点图外部资产进行导入。
3. 客户端节点图资源管理器
管理本地节点图: - 技能节点图 - 本地过滤器节点图(布尔型/整数型)
可以通过节点图外部资产进行客户端节点图的导入。
4. 节点管理器
非常有用的工具: - 查看所有可用节点的分类和详情 - 创建和管理复合节点 - 可通过节点外部资产进行复合节点的导入
在这里可以看到编辑器提供了多少种节点。编辑器提供了大量预制节点,涵盖了战斗、逻辑、查询、UI、特效等各个方面。
5. 日志窗口
调试神器: - 可选取指定的节点图 - 关卡运行时实时记录该节点图的执行信息 - 显示每个节点的入参、出参、执行顺序
对于复杂节点图的调试,这个工具必不可少。
6. 服务器信号管理器
可以自定义信号参数: - 定义信号名称 - 定义信号参数(可以有多个参数,每个参数指定类型) - 后续可使用对应的信号节点来实现信号的发送和接收功能
信号机制用于跨实体通信。比如上面的防守据点案例,据点被攻击后发送”据点受伤”信号,关卡管理器接收这个信号并处理。
7. 负载检测
性能监控工具: - 可以检测并记录节点图在运行时产生的负载数据 - 帮助优化性能瓶颈
窗口管理
千星沙箱的窗口系统很灵活: - 多个页签可以拖拽调整顺序 - 可以把页签拉出来创建独立子窗口 - 支持多显示器分布(对于需要同时查看多个窗口的情况很有用)
六、地形编辑:从一片空地到完整世界
现在让我们看看如何搭建场景。千星奇域的地形编辑功能非常强大,但上手也很简单。
地形编辑的基本单位
地形的最小操作单位是单层地块: - 大小:5米 x 5米 - 层高:2.5米
这意味着你不能做到完全自由的形状,但这个精度已经足够搭建各种场景了。
地形编辑界面
点击顶部页签栏的第一个按钮,进入地形编辑模式。
左侧资产栏: - 地块材质(共7种:草地、石头、木板、冰面、岩浆、沙地、金属) - 环境配置 - 自定义元件 - 预制元件
右侧详情栏: - 地形列表(显示场景中所有地形) - 地形详情(选中地形时显示)
创建地形的两种方式
方式1:地形创建模式
点击右侧详情栏的”创建地形”按钮,进入专门的创建模式。
高度标尺: - 控制”画布”的高度(你在哪个高度绘制地形) - 可以拖动滑块或直接输入数值 - 有快捷按钮:向上/向下移动20层、聚焦到画布位置
笔刷模式(底部工具栏):
地块操作: - 创建:鼠标点击或拖动的位置,地块增高X层 - 删除:鼠标点击或拖动的位置,地块降低X层 - 抹平:将地块变成指定高度(统一高度很有用) - 笔刷层数:可以调整1-10层
斜坡操作: - 选中已有地块,设置斜坡方向(正向/向左/向右) - 创建斜坡:在地块顶部增加一层斜坡 - 删除斜坡:移除斜坡 - 斜坡材质跟随地块材质
水体操作: - 创建水体:将地块的顶部一层变为水(可以游泳的水面) - 删除水体:将水变回普通地块
路径操作: - 在地块表面创建路径(类似贴图,不改变高度) - 可以用来做道路标记
结束绘制: 点击”结束绘制”按钮后,会根据绘制内容生成地形。
生成逻辑:所有相连的地块会形成一块地形;如果绘制了不相连的地块,会生成多个独立地形。
方式2:自由编辑模式
在地形编辑主界面(未进入任何模式),点击左侧资产栏的任意材质按钮,进入自由编辑模式。
操作流程: 1. 鼠标先处于指针状态,点击选中一个已有地形 2. 然后进入笔刷状态,可以在该地形上绘制 3. 点击其他地形时,结束当前地形的编辑,切换到新地形 4. 也可以点击空地,在空地上创建新地形
这个模式适合快速修改已有地形。
地形的修改和管理
用指针选中地形
在地形编辑主界面,鼠标是指针状态,可以: - 单击选中一个地形 - 框选或Ctrl+点击多选地形
单选地形时的功能:
变换工具: - 移动工具:调整地形的X、Y、Z坐标 - 旋转工具:调整地形的Y轴旋转(只能水平旋转) - 快捷键Space切换工具模式
层数调整: - 抬高一层:整个地形的所有地块上升一层 - 下沉一层:整个地形的所有地块下降一层
地块选择: 点击后进入”精准编辑”模式: - 按住Shift+左键点击地块,将地块加入/移除选择 - 选中地块后可以: - 抬升:选中地块上升一层 - 下沉:选中地块下降一层 - 分割:把选中地块从地形中分离出去,生成新地形
精准编辑: 进入选中地形的专门编辑模式,只能编辑这个地形,不会误操作其他地形。
删除地形: 删除选中的地形。
快捷操作
统一高度(Alt键): 按住Alt键,第一次点击获取地块的层数,之后点击其他位置会将地块修改为相同高度。
这个功能在做平台、楼梯等需要统一高度的结构时非常有用。
快捷生成(Shift键): 按住Shift键,点击起点地块,然后悬停在终点预览,再点击终点,自动生成起点到终点之间的所有地块。
做长走廊、桥梁时很方便。
地形材质的管理
在右侧详情栏的地形详情中,有”地块材质”选项: - 显示该地形使用了哪些材质 - 可以替换材质:把A材质批量替换成B材质 - 可以删除材质:移除该材质的所有地块
实际体验
地形编辑器的上手难度不高,大概花20分钟熟悉笔刷工具,就可以开始搭建了。
我用大约1小时做了一个小型地形: - 中间是平地(草地材质) - 四周是城墙(石头材质) - 城墙上有塔楼(多层石头地块) - 城内有几栋建筑(组合地块) - 城外有护城河(水体)
整个地形大约用了500个地块,4种材质。
限制: 地形编辑器只能做方块化的地形,无法做到完全自由的曲面。地形材质只有7种,且无法自定义地形材质。如果想做更复杂的建筑,需要使用预制元件(编辑器提供的装饰模型)。
但对于搭建游戏玩法场景来说,这个精度完全够用。而且方块化反而让地形更规整,易于理解。
七、实体与单位系统:游戏世界的基本单位
在千星奇域中,单位是编辑过程中与关卡运行中集成了数据的个体,而实体是单位在游戏中具象化的体现。无论是玩家、敌人、宝箱、机关,还是触发器,都是实体。
重要概念: - 实体:单位在游戏中的具象化体现,是承载功能的最小集合 - 元件:预设的实体数据,是创建实体的模板 - 可编辑实体:在编辑场景下由元件创建的实体,具有唯一的GUID - 临时实体:运行时通过节点图动态创建的实体
单位的主要类型
编辑器中的单位分为以下6种类型:
1. 关卡实体 - 场景的管理者
每个关卡有且仅有一个关卡实体,它是整个场景的”总控制器”。
特点: - 关卡开始时自动创建,关卡结束时销毁 - 只有位置信息,没有旋转、缩放信息 - 可以挂载节点图,实现全局逻辑(比如计分、计时、胜负判定) - 可以存储全局变量(通过节点图变量) - 可以接收和发送信号
在前面的防守据点案例中,关卡实体就是游戏管理器,负责管理据点耐久、倒计时、胜负判定等核心逻辑。
2. 玩家实体
玩家实体:是一种特殊的抽象实体类型,用于描述游戏中”角色的从属概念”。玩家实体是纯逻辑实体,没有物理实体。
3. 角色实体
角色实体:玩家操控的角色单位,是游戏过程中玩家实际控制的有物理实体的单位。角色的属性主要由职业决定,包括技能、战斗属性等。在超限模式中,每个玩家只对应一个角色。
4. 造物实体 - 有战斗能力的单位
造物是指人型生物、元素生物、深渊魔物、异种魔兽、小动物、机械战斗单位等具有战斗属性的实体。
特点: - 有生命值、攻击力、防御力等战斗属性 - 可以发起攻击、受到伤害、死亡 - 可以添加单位状态(Buff/Debuff) - 依赖编辑时配置的行为模式决定其行为逻辑,不可在运行时动态替换 - 可以配置仇恨系统(优先攻击谁) - 默认携带与自身模型相等大小的受击盒
战斗属性配置:
造物实体有一套完整的战斗属性系统,包含等级属性和固定属性两方面。
AI行为模式:
造物的行为模式分为未入战和入战两部分逻辑:
未入战状态: - 造物创建后默认处于未入战状态 - 可配置闲逛、站立等行为
入战状态: - 当造物通过范围感知或视野检测获取到敌对关系的实体时,会切换为入战状态 - 可配置主动攻击、被动反击、逃跑、巡逻等行为
5. 物件实体 - 场景中的对象
物件是对地貌、植被、建筑、人造装饰、机关等的统称。物件无法对角色做出自主反应,也无法自主移动(但可以通过挂载运动器组件来移动)。物件分为动态物件和静态物件。
动态物件: - 可以添加组件和节点图 - 可以配置预设状态,呈现不同的动画表现 - 遵循实体的一切通用规则
静态物件: - 主要为环境、氛围表现使用的纯表现向实体 - 不支持组件、节点图等任何功能 - 仅用于装饰与场景布设
典型用途: - 场景装饰物(树木、石头、建筑) - 触发器(进入区域触发事件) - 特效发生器(持续播放特效) - 音效发生器(环境音效) - 机关(门、升降台、移动平台)
6. 本地投射物实体
本地投射物是由本地计算和呈现投射物效果以及命中表现效果的实体。
特点: - 需要在编辑时预先定义,才能被技能节点图引用创建 - 依赖投射运动器决定其运行规则 - 依赖命中检测决定其碰撞触发的判定规则和效果 - 遵循生命周期配置
实体的生命周期
实体从创建到销毁有完整的生命周期:
创建方式: 1. 预放置:在编辑器中直接放置,关卡开始时自动创建 2. 节点图创建:通过”创建实体”节点动态生成 3. 元件实例化:通过”创建元件”节点生成(后面会详细讲)
生命周期事件: - 创建时:实体刚被创建,还未进入场景 - 初始化完成时:实体完成初始化,可以开始执行逻辑 - 销毁时:实体即将被销毁
这些事件都可以在节点图中监听。
销毁方式: 1. 节点图销毁:通过”销毁实体”节点主动销毁 2. 生命值归零:造物实体死亡时自动销毁(可以配置延迟) 3. 关卡结束:关卡结束时所有实体自动销毁
实体的变换属性
每个实体都有变换属性:
位置(Position): - X、Y、Z坐标 - 可以通过节点图查询和修改
旋转(Rotation): - 绕Y轴的旋转角度(0-360度) - 大部分实体只支持Y轴旋转
缩放(Scale): - X、Y、Z轴的缩放倍数 - 部分实体不支持缩放
朝向(Forward): - 实体面向的方向(三维向量) - 可以用于计算攻击方向、移动方向
实体的组件系统
实体可以挂载组件来扩展功能。组件是一个个功能模块,比如:
• 定时器组件:定时触发事件
• 命中检测组件:检测范围内的目标
• 移动组件:让实体移动
• 动画组件:播放动画
• UI组件:显示血条、名称等
组件系统非常强大,后面会专门讲解。
八、元件系统:实体的”模板”
如果说实体是游戏世界中的对象,那么元件就是预设的实体数据,是创建实体的模板。
什么是元件?
元件的本质是预设的实体数据,包含了: - 实体类型(动态元件/静态元件/造物元件等) - 模型、特效、音效 - 战斗属性(如果是造物) - 挂载的组件 - 挂载的节点图
重要区别: - 元件:预设的数据模板,可以保存和复用 - 可编辑实体:在编辑场景下由元件创建的实体,具有唯一的GUID - 临时实体:运行时通过节点图【创建元件】节点动态创建的实体
举例: 你做了一个”爆炸桶”元件,配置好了: - 模型:木桶模型 - 战斗属性:生命值100 - 节点图:受到攻击时爆炸 - 组件:命中检测组件
之后你可以: 1. 在实体摆放页签拖入场景,创建可编辑实体(有GUID,可在编辑器中修改) 2. 运行时通过节点图【创建元件】节点动态创建临时实体(无GUID)
所有实例共享相同的基础配置,但是独立运行(比如打爆一个桶,不会影响其他桶)。
元件的两种来源
1. 预制元件 - 官方提供
编辑器内置了大量预制元件,包括:
敌人类: - 史莱姆(火、水、雷、冰、风、岩、草) - 丘丘人(普通、射手、萨满、岩盔王) - 遗迹守卫系列 - 深渊法师系列
机关类: - 风场 - 传送点 - 宝箱 - 火把 - 压力板
装饰类: - 树木、岩石、草丛 - 建筑构件(墙、柱、屋顶) - 家具(桌椅、书架、床)
特效类: - 火焰特效 - 水流特效 - 光柱特效
预制元件可以直接使用,也可以复制后修改成自定义元件。
2. 自定义元件 - 玩家创建
你可以从零创建自定义元件,或者基于预制元件修改。
创建流程: 1. 在元件管理器中点击”创建元件” 2. 选择元件类型(造物元件/动态物件元件/静态物件元件) 3. 配置基础属性(名称、描述、图标) 4. 配置外观(模型、特效、音效) 5. 配置战斗属性(如果是造物元件) 6. 添加组件 7. 挂载节点图
元件的配置项
基础配置
元件信息: - 名称:元件的显示名称 - 描述:元件的说明文字 - 图标:在元件列表中显示的图标
模型配置: - 选择模型:从模型库中选择 - 模型缩放:调整模型大小 - 模型偏移:调整模型相对于实体中心的位置
碰撞配置: - 碰撞体积:设置碰撞盒的大小和形状(球形/方形/胶囊) - 是否阻挡:是否阻挡玩家和其他实体 - 是否可攀爬:玩家能否攀爬这个实体
造物专属配置
战斗属性: 前面已经提到的生命值、攻击力等属性。
AI配置: 选择AI行为模式,配置感知范围、追击距离等参数。
技能配置: 可以给造物配置技能: - 普通攻击技能 - 特殊技能(可以配置触发条件,比如生命值低于50%时释放) - 技能冷却时间 - 技能释放动画
掉落配置: 造物死亡后掉落的物品: - 掉落物品类型 - 掉落概率 - 掉落数量
组件配置
可以给元件添加各种组件,每个组件都有自己的配置项。
常用组件: - 定时器组件:设置触发间隔、触发次数 - 命中检测组件:设置检测范围、检测形状、过滤条件 - 移动组件:设置移动速度、移动路径 - 血条组件:显示生命值条
节点图配置
可以给元件挂载实体节点图,实现自定义逻辑。
重要:挂载在元件上的节点图,会被所有使用该元件的实体实例共享(逻辑共享,但变量独立)。
元件的使用方式
方式1:在编辑器中预放置(创建可编辑实体)
在元件库或实体摆放页签,左侧资产栏可以选择元件,然后拖入场景中。
放置操作: - 单击资产图标:在镜头中央创建元件 - 拖拽资产图标:在鼠标指定位置创建元件
放置后的调整: - 移动工具:调整位置 - 旋转工具:调整朝向 - 缩放工具:调整大小(部分元件支持) - 删除:选中后按Delete键
说明:通过拖动元件到场景的方式创建的实体称为可编辑实体,具有全局唯一的GUID和实体名称。实体的数据会引用元件数据,在实体上单独修改会覆写引用数据。未被覆写的数据,会接收来自元件推送的数据修改(元件覆盖保存时)。
方式2:通过节点图动态创建(创建临时实体)
使用”创建元件”节点: - 指定元件ID - 指定创建位置(坐标或相对于某个实体) - 指定朝向 - 返回创建的实体引用
说明:通过节点图节点【创建元件】直接在运行时创建的实体称为临时实体,临时实体没有基于编辑时的GUID,此外与普通实体一样。注意:只有动态物件元件和造物元件可以通过节点图动态创建,静态元件无法通过节点图动态创建。
动态创建的优势: - 可以根据游戏进程动态生成敌人、道具 - 可以实现刷怪机制、波次挑战 - 可以做随机生成的内容
元件的继承和变体
编辑器支持元件的变体功能:
变体是基于某个元件创建的修改版本,继承了原元件的大部分配置,但可以修改部分属性。
举例: - 基础元件:普通史莱姆(生命值100,攻击力10) - 变体1:精英史莱姆(生命值300,攻击力20,体型放大1.5倍) - 变体2:Boss史莱姆(生命值1000,攻击力50,体型放大3倍,增加技能)
变体会跟随基础元件的更新。如果你修改了基础元件的模型,所有变体的模型也会自动更新(除非变体单独覆盖了模型配置)。
元件库管理
编辑器提供了元件库管理功能:
分类管理: - 可以创建文件夹,按类型分类元件 - 支持多级文件夹
搜索和筛选: - 按名称搜索 - 按标签筛选 - 按类型筛选(造物/装饰)
导入导出: - 可以导出元件为资产文件(.gia格式) - 可以导入其他创作者分享的元件 - 支持批量导入导出
版本管理: - 元件有版本号 - 修改元件时可以选择”创建新版本”或”覆盖当前版本” - 已放置的实例可以选择”更新到最新版本”
九、组件系统:给实体装上”功能模块”
组件是千星奇域编辑器中非常重要的概念。如果说节点图是”逻辑编程”,那么组件就是”功能模块”。
组件的作用
组件是可以添加给实体的一项功能。当为实体添加组件后,实体就可以使用对应的功能,同时也可以通过节点图修改组件的数据和逻辑。
常见组件功能: - 定时器组件(全局计时器):让实体每隔一段时间触发事件 - 命中检测组件(碰撞触发器/碰撞触发源):检测范围内的目标 - 自定义变量组件:存储自定义数据 - UI组件:在实体上方显示UI
组件的特点: 1. 封装好的功能:不需要自己用节点图实现复杂逻辑 2. 性能优化:组件是引擎层面实现的,比节点图效率高 3. 可复用:通用组件可以自由的在元件或实体上添加和删除 4. 生命周期:组件仅可在编辑时被添加到元件和实体上或从元件和实体上删除,在游戏运行中无法动态添加或删除组件(部分组件可以通过节点图来进行开启或关闭)
常见组件类型
编辑器提供了多种通用组件,可以自由地在元件或实体上添加和删除。以下是一些常见的组件类型:
命中检测组件
检测指定范围内的目标,并在命中时触发事件或能力单元。
主要功能: - 触发类型:单次触发/不重复触发/重复触发 - 检测区域:长方体/球体/胶囊体 - 阵营筛选:可以筛选敌对阵营、友善阵营等 - 本地过滤器:可以引用本地过滤器节点图,进一步筛选目标 - 命中触发设置:可以配置命中时触发的能力单元
事件: - 命中检测触发时:检测到目标时触发
典型用途: - 触发器:玩家进入区域触发事件 - 投射物命中检测 - 范围攻击判定
自定义变量组件
为实体存储自定义数据。
主要功能: - 可以添加多个变量,每个变量指定名称和类型 - 支持整数、浮点数、布尔值、字符串、实体引用、三维向量等类型
节点操作: - 设置变量值 - 获取变量值
典型用途: - 存储实体的状态数据(比如宝箱是否已打开) - 存储计分、计数
选项卡组件
实体的多状态切换,可以配置不同状态下的模型和特效。
主要功能: - 选项卡列表:定义多个状态 - 默认选项卡:初始状态 - 切换动画:状态切换时的过渡动画
事件: - 选项卡选中时:切换到某个状态时触发
典型用途: - 机关的开/关状态 - 门的打开/关闭
单位状态组件
配置实体创建时默认携带的单位状态。
主要功能: - 可以配置多个默认单位状态 - 每个状态可以设置初始层数
典型用途: - 角色默认携带的增益状态 - 敌人默认的特殊效果
投射运动器组件
赋予实体进行复杂运动的功能。
主要功能: - 直线投射:按固定方向和速度移动 - 抛物线投射:模拟抛物线运动 - 追踪投射:追踪指定目标 - 圆周投射:绕目标做圆周运动
典型用途: - 投射物运动 - 追踪导弹
特效播放组件
持续播放特效。
典型用途: - 火把的火焰特效 - 传送点的光柱特效
其他组件
编辑器还提供了多种其他组件,包括: - 碰撞触发器 - 碰撞触发源 - 全局计时器 - 自定义挂接点 - 音效播放器 - 背包组件 - 战利品 - 铭牌 - 文本气泡 - 商店组件 - 扫描标签 - 小地图标识 等
组件的管理
添加组件: 在元件编辑器或实体详情面板中,点击”添加组件”按钮,选择组件类型。
配置组件: 添加后可以在组件列表中展开,修改配置项。
删除组件: 点击组件右上角的删除按钮。
组件顺序: 部分组件的执行顺序会影响效果,可以拖动调整顺序。
组件的启用/禁用: 可以通过节点图动态启用或禁用组件。
十、技能系统:从零打造一个技能
技能系统是千星奇域编辑器中最复杂也最强大的部分。通过技能编辑器,你可以创造出各种各样的技能效果。
技能的基本结构
一个技能由以下几部分组成:
1. 技能配置 - 基础信息
技能信息: - 技能名称 - 配置ID:技能的唯一标识 - 技能类型:瞬发技能/长按技能/普通技能/连段技能/瞄准技能
基础设置: - 启用运动坠崖保护:角色释放该技能产生位移时不会触发坠崖 - 是否可以在空中释放:在角色处于跳跃、下落、滑翔等空中状态时能否使用该技能
数值配置: - 是否有冷却时间:开启时可以配置技能冷却时间 - 冷却时间:当该技能释放后需要多久才能够再次释放 - 是否有次数限制:开启时可以配置技能使用次数 - 使用次数:技能添加时的默认可使用次数 - 是否有消耗:开启时可以配置消耗类型和消耗量 - 消耗类型:释放该技能需要消耗的技能资源类型 - 索敌范围:该技能释放时,会在多大的范围内寻找释放目标
2. 技能时间轴 - 动作流程
技能时间轴定义了技能释放的整个过程,类似动画时间轴。
时间轴结构: - 横轴是时间(秒) - 可以在不同时间点添加关键帧 - 每个关键帧可以触发不同的能力单元
举例:一个普通攻击技能的时间轴
0.0秒:播放攻击动画
0.3秒:播放挥剑音效
0.5秒:发起攻击判定(能力单元)
0.8秒:技能结束
3. 能力单元 - 技能效果
能力单元是技能的实际效果,比如: - 发起攻击 - 播放特效 - 施加状态 - 创建投射物 - 触发镜头震动
一个技能可以包含多个能力单元,在时间轴的不同时间点触发。
4. 技能节点图 - 自定义逻辑
可以在技能的关键帧上挂载节点图,实现更复杂的逻辑。
注意:技能节点图是本地节点图,只能做表现相关的事情(特效、音效、镜头、UI),不能做战斗逻辑(伤害计算必须在服务端)。
技能编辑器界面
打开技能编辑器后,界面分为几个区域:
顶部工具栏: - 播放/暂停:预览技能效果 - 时间轴缩放:调整时间轴显示精度 - 添加关键帧:在当前时间点添加关键帧
左侧能力单元库: - 列出所有可用的能力单元 - 可以拖拽到时间轴上
中间时间轴区域: - 显示技能的时间轴 - 每一行代表一个轨道(动画轨道、特效轨道、能力单元轨道等) - 可以拖动关键帧调整时间
右侧属性面板: - 选中关键帧后,显示其配置项 - 可以修改能力单元的参数
底部预览窗口: - 实时预览技能效果 - 可以选择预览角色和场景
能力单元详解
能力单元是一组由创作者在编辑时预定义好的能力数据,可以被节点图、命中检测组件、本地投射物等功能模块调用。
编辑器提供了8种能力单元类型:
1. 攻击盒攻击
以指定目标或位置为基准,发起一次攻击盒攻击。攻击盒碰撞到实体的受击盒时,会对实体发起一次攻击。
典型用途: - 近战攻击:扇形攻击盒攻击 - 范围爆炸:球形攻击盒攻击 - 前方攻击:长方体攻击盒攻击
2. 直接攻击
对指定目标发起一次直接攻击,不需要攻击盒判定。
典型用途: - 锁定攻击:直接对目标造成伤害 - 投射物命中:投射物命中后对目标直接攻击
3. 播放特效
以指定目标或位置为基准,播放限时特效。
配置项: - 特效资源:选择特效 - 播放位置:可以相对于目标或指定位置 - 挂接:是否挂接到实体上(跟随实体移动)
典型用途: - 攻击特效:在攻击位置播放特效 - 命中特效:在命中目标时播放爆炸特效
4. 创建本地投射物
以指定目标或位置为基准,创生一个本地投射物。
典型用途: - 发射箭矢 - 发射火球 - 创建追踪导弹
5. 添加单位状态
对指定目标添加单位状态(Buff/Debuff)。
配置项: - 状态ID:选择要添加的状态 - 状态持续时间:状态持续多久 - 状态层数:添加几层(部分状态支持叠加)
典型用途: - 增益技能:给自己添加攻击力提升状态 - 控制技能:给敌人添加冰冻状态 - 持续伤害:给敌人添加中毒状态
6. 移除单位状态
从指定目标上移除单位状态。
配置项: - 状态ID:移除哪个状态
典型用途: - 净化技能:移除队友的负面状态 - 驱散技能:移除敌人的增益状态
7. 销毁自身
销毁自身实体。
典型用途: - 投射物命中后销毁 - 定时炸弹爆炸后销毁
8. 恢复生命
为目标恢复一定的生命。
配置项: - 恢复量:可以是固定值或百分比 - 目标选择:恢复谁的生命
典型用途: - 治疗技能:恢复队友生命值 - 吸血效果:造成伤害的同时恢复生命
能力单元的调用方式
能力单元本身是一组纯数据,不具备任何功能,需要其他系统调用才能生效:
调用方式1:服务端节点图直接调用 - 可调用能力单元:【攻击盒攻击】、【直接攻击】、【恢复生命】 - 调用方式: - 攻击盒攻击和直接攻击使用【发起攻击】节点 - 恢复生命使用【恢复生命值】节点
调用方式2:命中检测组件的命中时事件调用 - 可调用能力单元:【攻击盒攻击】、【直接攻击】、【恢复生命】 - 调用方式:在命中检测组件的【命中触发设置】中配置 - 优势:可以在本地更快的触发能力单元的效果,减少网络波动的影响
调用方式3:本地投射物的命中时事件调用 - 可调用能力单元:【攻击盒攻击】、【直接攻击】、【播放特效】、【创建本地投射物】、【添加单位状态】、【移除单位状态】、【销毁自身】、【恢复生命】 - 调用方式:在本地投射物的【命中检测】组件的【命中触发设置】中配置 - 说明:由于本地投射物没有节点图相关配置,本地投射物的多数逻辑需要通过命中时触发逻辑来编写
调用方式4:本地投射物的销毁时事件调用 - 可调用能力单元:【攻击盒攻击】、【直接攻击】、【播放特效】、【创建本地投射物】 - 调用方式:在本地投射物的基础属性页面的【生命周期结束时行为设置】中配置
技能制作实战:制作一个”火焰冲击”技能
让我用一个完整的例子展示技能制作流程。
需求: - 玩家向前冲刺5米 - 冲刺过程中留下火焰轨迹 - 冲刺结束后在目标位置发起范围攻击 - 命中的敌人受到火元素伤害并被击飞
制作步骤:
步骤1:创建技能配置
• 技能名称:火焰冲击
• 技能类型:主动技能
• 冷却时间:8秒
• 消耗体力:25点
步骤2:搭建时间轴
0.0秒:播放动画(蓄力动画)
0.3秒:播放音效(冲刺音效)
0.3秒:位移(向前冲刺5米,耗时0.5秒)
0.3秒:播放特效(火焰轨迹,持续0.5秒)
0.8秒:播放特效(爆炸特效)
0.8秒:镜头震动(中等强度)
0.8秒:发起攻击(球形范围,半径8米,200%火元素伤害)
0.8秒:强制移动(击飞命中的敌人)
1.2秒:技能结束
步骤3:配置能力单元
位移能力单元(0.3秒): - 位移类型:冲刺 - 位移距离:5米 - 位移方向:向前 - 位移速度:10米/秒(5米÷0.5秒) - 碰撞检测:开启
播放特效能力单元(0.3秒): - 特效资源:火焰轨迹特效 - 播放位置:挂接到施法者脚下 - 持续时间:0.5秒
发起攻击能力单元(0.8秒): - 攻击倍率:200% - 攻击盒类型:球形 - 攻击盒大小:半径8米 - 攻击盒偏移:相对于施法者位置 - 元素类型:火 - 是否可暴击:是
强制移动能力单元(0.8秒): - 移动方向:向上 - 移动力度:500 - 移动时间:0.5秒
步骤4:预览和调试
在技能编辑器中点击播放按钮,实时预览技能效果。
调试要点: - 检查位移距离是否合适 - 检查特效位置是否正确 - 检查攻击范围是否合理 - 检查击飞力度是否合适
步骤5:挂载到角色
在角色配置中,把技能添加到技能栏: - 技能槽位:技能1 - 触发方式:按键触发 - 按键绑定:E键
技能的高级特性
技能连招系统
可以配置技能的连招关系: - 技能A释放后,在0.5秒内可以接技能B - 技能B释放后,在0.5秒内可以接技能C - 形成A→B→C的连招链
技能蓄力系统
可以配置技能的蓄力机制: - 按住技能键开始蓄力 - 蓄力时间越长,技能效果越强 - 可以设置不同蓄力阶段的效果
技能变体系统
同一个技能可以有多个变体: - 基础版本:普通效果 - 强化版本:在特定条件下(比如满能量)释放,效果更强 - 可以通过节点图判断释放哪个变体
十一、单位状态系统:Buff和Debuff的实现
单位状态是一种面向关卡运行中,各单位实体额外功能与属性的状态管理模块。
什么是单位状态?
单位状态是附加在实体上的持续效果。实体单位在关卡运行中,可以被施加单位状态,每个状态必定存在一个明确的施加者实体。每一个实体可以动态持有若干个状态,每个状态允许存在一定的运行时长,且在该时长内赋予该实体额外效果与额外节点图的功能。
主要特点: - 每种状态需要在编辑时预先定义,才能在运行时启用 - 每个运行中的单位状态具有独立的叠加层数 - 每个运行中的单位状态在超出运行时长,或失去所有的叠加层数时都会终止
单位状态的两大功能:
1. 额外效果:所有额外效果均来自于预先提供的效果池,如”挂载循环特效”这类功能型的效果,或”运动速度变更量”这类数值型的效果。
2. 额外节点图:每个单位状态允许关联一张服务器节点图(状态节点图),实体持有该状态时,此节点图会同步添加给对应实体。
典型用途: - 增益状态:攻击力提升、移动速度提升、无敌 - 减益状态:中毒、冰冻、减速、沉默 - 特殊状态:隐身、飞行、变身
单位状态的配置
基础配置
状态信息: - 状态名称 - 状态描述 - 状态图标 - 状态类型:增益/减益/特殊
持续时间: - 默认持续时间:状态默认持续多久 - 是否可刷新:重复添加时是否刷新持续时间 - 是否可叠加:是否可以叠加多层 - 最大叠加层数:最多叠加几层
移除条件: - 死亡时移除:实体死亡时是否移除状态 - 离开战斗移除:脱离战斗时是否移除状态 - 受到伤害移除:受到伤害时是否移除状态
属性修改
可以配置状态对实体属性的影响:
战斗属性修改: - 攻击力:+50或+20% - 防御力:+30或+15% - 移动速度:+2米/秒或+30% - 攻击速度:+20% - 暴击率:+10% - 元素精通:+50
抗性修改: - 火元素抗性:-30% - 物理抗性:+50%
特殊效果: - 无敌:免疫所有伤害 - 霸体:不会被击退 - 沉默:无法释放技能 - 缴械:无法普通攻击
状态节点图
可以给状态挂载节点图,实现复杂效果。
常用事件: - 状态添加时:状态刚被添加时触发 - 状态移除时:状态被移除时触发 - 状态刷新时:状态持续时间被刷新时触发 - 定时触发:每隔一段时间触发(比如每秒)
典型用途:
中毒状态:
[定时触发:每1秒] 事件
↓
[发起攻击:对自身造成50点毒伤害] 执行节点
↓
[播放特效:中毒特效] 执行节点
火环状态:
[定时触发:每0.5秒] 事件
↓
[范围检测:检测周围5米的敌人] 查询节点
↓
[发起攻击:对检测到的敌人造成100%火元素伤害] 执行节点
吸血状态:
[造成伤害时] 事件(需要监听实体的攻击事件)
↓ (出参:造成的伤害值)
↓
[乘法运算:伤害值×20%] 运算节点
↓
[恢复生命:恢复计算出的生命值] 执行节点
状态的表现配置
视觉表现
特效: - 持续特效:状态持续期间播放的特效(比如火焰光环) - 挂接位置:特效挂接到实体的哪个部位 - 特效缩放:特效的大小
模型修改: - 染色:给实体模型染色(比如中毒时变绿) - 发光:让实体发光 - 轮廓:给实体添加轮廓线
动画修改: - 播放特定动画:比如冰冻时播放冰冻动画 - 动画速度修改:比如减速状态下动画播放变慢
音效
持续音效: - 状态持续期间播放的音效(比如燃烧的声音) - 音效音量 - 是否循环
添加/移除音效: - 状态添加时播放的音效 - 状态移除时播放的音效
UI显示
状态图标: - 在实体血条上方显示状态图标 - 显示剩余时间 - 显示叠加层数
状态文字: - 在实体上方显示状态文字(比如”中毒”) - 文字颜色:增益用绿色,减益用红色
状态的交互机制
状态互斥
可以配置状态之间的互斥关系: - 添加状态A时,自动移除状态B - 比如:冰冻和燃烧互斥
状态免疫
可以配置某些状态免疫其他状态: - 无敌状态免疫所有控制状态 - 霸体状态免疫击飞和击退
状态触发
可以配置状态之间的触发关系: - 同时有火元素和水元素状态时,触发蒸发反应 - 同时有雷元素和水元素状态时,触发感电反应
这个机制可以用来实现类似原神的元素反应系统。
实战案例:制作一个”狂暴”状态
需求: - 攻击力提升50% - 攻击速度提升30% - 受到的伤害增加20% - 持续10秒 - 身上有红色光环特效 - 每秒恢复5%生命值
配置步骤:
步骤1:基础配置
• 状态名称:狂暴
• 状态类型:增益
• 默认持续时间:10秒
• 是否可刷新:是
• 是否可叠加:否
步骤2:属性修改
• 攻击力:+50%
• 攻击速度:+30%
• 受到伤害倍率:+20%
步骤3:视觉表现
• 持续特效:红色光环特效,挂接到实体中心
• 模型染色:红色,强度30%
步骤4:节点图逻辑
[定时触发:每1秒] 事件
↓
[查询实体:获取自身生命上限] 查询节点
↓
[乘法运算:生命上限×5%] 运算节点
↓
[恢复生命:恢复计算出的生命值] 执行节点
步骤5:测试
在测试场景中给角色添加狂暴状态,检查: - 攻击力是否提升 - 攻击速度是否变快 - 特效是否正常显示 - 每秒是否恢复生命值
十二、UI系统:打造游戏界面
千星奇域编辑器提供了一套完整的UI系统,让你可以自定义游戏界面。
UI控件类型
编辑器的界面控件分为固有界面控件和预制界面控件两大类:
固有界面控件
固有界面控件是关卡运行时不可缺少的流程型控件,或与业务关联的功能型控件。这些控件是界面布局默认包含的,不支持移除,不可移动,不可调节尺寸,仅支持少量编辑配置。部分固有界面控件会在关卡运行时默认存在,部分固有界面会通过业务按需调用。
包括: 1. 小地图:位于界面布局左上角,关卡运行中,若满足条件,会显示带有小地图标识的实体 2. 技能区:关卡运行时,用于释放角色技能的按键 3. 队伍信息:显示共同运行关卡的玩家角色信息 4. 角色生命值条:关卡运行时,显示当前角色的生命值的控件 5. 摇杆:关卡运行时,移动端用于操控角色移动的控件 6. 造物生命值条:关卡运行时,显示造物名称和血量的控件 7. 退出按钮:关卡运行时,用于中断/退出关卡的按键 8. 选项卡:关卡运行时,和选项卡组件关联,当满足组件配置时,会显示对应信息 9. 聊天按钮:关卡运行时,用于展开聊天窗口的按键 10. 网络状态:关卡运行时,用于实时显示当前网络情况的界面控件
预制界面控件
预制界面控件提供原子化的界面资产,可以进行编辑修改和自定义组合,来构成更加定制的界面控件组。预制界面控件可以直接配置在界面布局默认生效,也可以编辑为界面控件组模板使用。
包括8种主要类型:
1. 交互按钮
关卡运行中,点击和外接设备输入,都可以触发该界面控件的交互。支持玩家进行交互,并在交互后向节点图发送”界面控件组触发时”事件。
典型用途: - 确认/取消按钮 - 功能按钮 - 菜单选项
2. 道具展示
关卡运行中,点击和外接设备输入,都可以触发该界面控件的交互。用于展示道具信息,支持玩家交互,并在交互后向节点图发送”界面控件组触发时”事件。
典型用途: - 物品栏 - 装备展示
3. 文本框
关卡运行中,显示预先编辑的文本内容。若文本内容中包含自定义变量,会实时更新显示。
典型用途: - 显示分数、倒计时 - 显示提示信息 - 显示动态数据
4. 弹窗
关卡运行中,一种通过逻辑触发出现的界面,用于向玩家提供重要信息、提示、选项或交互功能。
典型用途: - 确认对话框 - 设置面板 - 商店界面
5. 进度条
关卡运行中,可以实时展示需求变量在默认配置范围中占比的图形界面。
典型用途: - 生命值条 - 能量条 - 任务进度
6. 计时器
用于显示时间进度的界面,包括倒计时、正计时两种表现方式。
典型用途: - 关卡倒计时 - 游戏时长统计
7. 计分板
关卡运行时,用于显示玩家自定义变量,并可以根据自定义变量进行排名的信息展示界面。
典型用途: - 排行榜 - 得分统计
8. 卡牌选择器
选择器面板提供编辑简单的决策交互界面功能。支持对可决策内容进行编辑,包括决策时间、决策项的表现、决策的交互方式等。
典型用途: - 多选题 - 决策分支
UI布局系统
编辑器使用锚点布局系统来定位UI控件。
锚点类型
每个UI控件都有一个锚点,决定它相对于父容器的位置:
9个预设锚点: - 左上、上中、右上 - 左中、正中、右中 - 左下、下中、右下
自定义锚点: - 可以精确设置锚点的X、Y百分比位置
偏移和尺寸
位置偏移: - X偏移:相对于锚点的水平偏移(像素) - Y偏移:相对于锚点的垂直偏移(像素)
尺寸设置: - 固定尺寸:直接指定宽度和高度(像素) - 自适应尺寸:根据内容自动调整大小 - 拉伸填充:拉伸到父容器的指定比例
容器控件
可以使用容器控件来组织多个UI控件:
面板容器: - 最基础的容器 - 可以设置背景颜色、背景图片 - 可以设置边距和内边距
垂直布局容器: - 子控件自动垂直排列 - 可以设置间距
水平布局容器: - 子控件自动水平排列 - 可以设置间距
网格布局容器: - 子控件按网格排列 - 可以设置行数、列数、间距
UI与节点图的交互
UI控件可以通过节点图实现动态效果。
显示/隐藏UI
使用节点图控制UI的显示和隐藏:
[某个事件触发] 事件
↓
[显示UI:弹窗控件] 执行节点
[按钮点击] 事件
↓
[隐藏UI:弹窗控件] 执行节点
更新UI内容
使用节点图更新UI控件的内容:
[分数改变] 事件
↓ (出参:新分数)
↓
[更新文本:分数文本控件,内容="分数:{新分数}"] 执行节点
[生命值改变] 事件
↓ (出参:当前生命值、生命上限)
↓
[更新进度条:生命值进度条,当前值=当前生命值,最大值=生命上限] 执行节点
监听UI事件
UI控件的事件可以触发节点图:
[按钮点击:开始游戏按钮] 事件
↓
[隐藏UI:主菜单] 执行节点
↓
[开始关卡] 执行节点
[滑动条值改变:音量滑动条] 事件
↓ (出参:当前值)
↓
[设置音量:当前值] 执行节点
实战案例:制作一个计分板UI
需求: - 显示当前分数 - 显示剩余时间 - 显示击杀数 - 分数达到目标时显示”胜利”弹窗
制作步骤:
步骤1:创建UI布局
创建一个面板容器,锚点设置为右上角: - 宽度:300像素 - 高度:150像素 - 背景颜色:半透明黑色
在面板内添加3个文本控件: - 分数文本:显示”分数:0” - 时间文本:显示”时间:60” - 击杀文本:显示”击杀:0”
使用垂直布局容器自动排列这3个文本。
步骤2:创建胜利弹窗
创建一个弹窗控件: - 标题:“胜利!” - 内容:一个文本控件显示”恭喜通关!“和一个按钮”返回主菜单” - 初始状态:隐藏
步骤3:编写节点图逻辑
在关卡实体的节点图中:
[关卡开始时] 事件
↓
[设置节点图变量:分数=0] 执行节点
↓
[设置节点图变量:击杀数=0] 执行节点
↓
[设置节点图变量:剩余时间=60] 执行节点
↓
[更新文本:分数文本,内容="分数:0"] 执行节点
↓
[更新文本:击杀文本,内容="击杀:0"] 执行节点
↓
[启动定时器:每秒触发] 执行节点
[定时器触发:每秒] 事件
↓
[获取节点图变量:剩余时间] 查询节点
↓
[减法运算:剩余时间-1] 运算节点
↓
[设置节点图变量:剩余时间] 执行节点
↓
[更新文本:时间文本,内容="时间:{剩余时间}"] 执行节点
[敌人死亡] 信号事件
↓
[获取节点图变量:击杀数、分数] 查询节点
↓
[加法运算:击杀数+1、分数+10] 运算节点
↓
[设置节点图变量:击杀数、分数] 执行节点
↓
[更新文本:击杀文本、分数文本] 执行节点
↓
[双分支:分数>=100?] 流程控制
├─ 是 → [显示UI:胜利弹窗]
└─ 否 → (继续)
十三、资产管理:导入导出与分享
千星奇域编辑器支持完善的资产管理系统,让创作者可以导入外部资源,也可以导出自己的作品分享给其他人。
资产类型
编辑器支持导入导出各种资产。主要包括:
节点图资产
可以导出和导入的节点图类型: - 复合节点:封装好的节点图模块 - 服务器节点图:实体节点图、单位状态节点图、职业节点图等 - 客户端节点图:技能节点图、本地过滤器节点图
用途: - 分享常用的逻辑模块 - 分享完整的实体逻辑
元件资产
可以导出完整的元件配置,包括: - 元件的所有配置 - 挂载的组件 - 挂载的节点图
用途: - 分享自定义敌人 - 分享自定义机关 - 分享装饰物
其他资产
编辑器还支持导入导出其他类型的资产,用于在创作者之间分享内容。
导入资产
导入流程
1. 在对应的资源管理器中点击”导入”按钮
2. 选择要导入的资产文件
3. 预览资产信息(名称、描述、作者、版本)
4. 选择导入选项:
– 是否覆盖同名资产
– 是否导入依赖资源
5. 确认导入
依赖处理
如果导入的资产依赖其他资源(比如元件依赖某个节点图),编辑器会: - 自动检测依赖关系 - 提示缺失的依赖 - 可以选择一起导入依赖资源,或者手动指定替代资源
版本兼容
编辑器会检查资产的版本兼容性: - 如果资产版本过旧,会尝试自动升级 - 如果资产版本过新,会提示不兼容 - 可以查看资产的更新日志
导出资产
导出流程
1. 在资源列表中选中要导出的资源
2. 点击”导出”按钮
3. 填写资产信息:
– 资产名称
– 资产描述
– 作者名称
– 版本号
– 标签(用于分类和搜索)
4. 选择导出选项:
– 是否打包依赖资源
– 是否打包媒体文件(模型、特效、音效)
– 是否加密(防止他人修改)
5. 选择导出路径,确认导出
批量导出
可以同时选中多个资源批量导出: - 导出为单独的资产文件 - 导出为资产包(.gpk格式,包含多个资产)
资产商店(未来功能)
编辑器计划推出官方资产商店,创作者可以: - 上传自己的资产 - 浏览和下载其他创作者的资产 - 给资产评分和评论 - 关注喜欢的创作者
资产分类: - 免费资产 - 付费资产(创作者可以设置价格,获得收益分成) - 官方精选资产
十四、性能优化与限制
虽然千星奇域编辑器功能强大,但也有一些性能限制需要注意。
关卡限制
编辑器对关卡的各项内容有一定的数量限制,主要包括:
地形限制: - 地块数量有上限 - 地形高度有上限
实体限制: - 预放置实体数量有限制 - 运行时实体总数有限制 - 单个实体可挂载的组件数量有限制
节点图限制: - 单个节点图的节点数量有上限 - 节点图嵌套深度有限制 - 单个关卡的节点图数量有限制
注:具体的限制数值以正式版为准,创作时建议通过编辑器的负载检测工具监控性能表现。
性能优化建议
节点图优化
避免每帧执行: - 不要在”每帧触发”事件中执行复杂逻辑 - 使用定时器代替每帧触发(比如每0.1秒触发一次)
减少查询节点: - 查询节点(比如”获取实体位置”)有性能开销 - 尽量缓存查询结果,避免重复查询
优化循环: - 避免在循环中执行大量节点 - 如果必须循环,控制循环次数
使用组件代替节点图: - 组件的性能比节点图更好 - 能用组件实现的功能,优先使用组件
实体优化
减少实体数量: - 合并相似的装饰实体 - 使用LOD(细节层次)系统,远处的实体使用简化模型
优化碰撞检测: - 不需要碰撞的实体,关闭碰撞检测 - 使用简单的碰撞盒(球形/方形)代替复杂形状
控制特效数量: - 同时播放的特效不要超过50个 - 远处的特效可以不播放
UI优化
减少UI更新频率: - 不要每帧更新UI文本 - 只在数值变化时更新UI
使用UI池: - 对于列表控件,使用对象池复用列表项 - 避免频繁创建和销毁UI控件
负载检测工具
编辑器提供了负载检测工具,可以实时监控性能:
监控指标: - 帧率(FPS) - 节点图执行耗时 - 实体数量 - 特效数量 - 内存占用
性能分析: - 可以查看哪些节点图执行最频繁 - 可以查看哪些节点图耗时最长 - 可以查看哪些实体占用资源最多
优化建议: - 工具会自动分析性能瓶颈 - 给出针对性的优化建议
十五、总结:这是一个什么样的编辑器?
体验了千星奇域编辑器这么久,我想从几个维度总结一下。
优点:真正的”游戏开发工具”
1. 功能深度远超预期
这不是一个简单的地图编辑器,而是一个接近专业游戏引擎的UGC工具。
节点图系统提供了编程级别的自由度,但不需要写代码。你可以实现: - 复杂的游戏逻辑(计分、计时、胜负判定) - 自定义AI行为 - 技能效果和Buff系统 - 跨实体通信
技能系统可以制作各种技能效果,从简单的攻击到复杂的连招、蓄力、位移、召唤,应有尽有。
组件系统提供了大量封装好的功能模块,大大降低了实现常见功能的难度。
2. 学习曲线设计合理
虽然功能复杂,但编辑器的学习曲线设计得很好:
入门简单: - 地形编辑很直观,20分钟就能上手 - 预制元件可以直接使用,不需要配置 - 简单的玩法(比如跑酷)可以不用节点图
进阶平滑: - 节点图从简单的”播放特效”开始,逐步学习复杂逻辑 - 组件提供了中等难度的功能扩展 - 官方教程和案例很丰富
上限很高: - 掌握节点图后,可以实现非常复杂的玩法 - 技能系统和状态系统可以做出原神级别的战斗体验 - 资产导入导出支持社区生态
3. 与原神的深度整合
编辑器不是独立的工具,而是深度整合到原神中:
使用原神的资源: - 角色模型、动画、技能 - 敌人模型和AI - 特效、音效、UI样式
继承原神的系统: - 元素反应系统 - 战斗属性系统 - 操作手感
这意味着你可以直接做出”原神风格”的内容,而不需要从零搭建战斗系统。
4. 性能和稳定性
在测试过程中,编辑器的性能和稳定性表现不错: - 编辑器界面流畅,没有明显卡顿 - 关卡运行稳定,没有遇到崩溃 - 节点图的执行效率可以接受
当然,这是基于测试版的体验,正式版可能会有优化。
仍有改进空间
1. 学习成本不低
虽然学习曲线设计合理,但要完全掌握编辑器,仍然需要投入大量时间:
节点图系统: - 200+个节点需要了解 - 数据类型、执行流、运算流的概念需要理解 - 调试复杂节点图有一定难度
技能系统: - 能力单元的配置项很多 - 时间轴的调试需要反复试验 - 技能效果的数值平衡需要经验
对于没有编程或游戏开发经验的玩家,可能需要花几周时间才能上手。
2. 文档和教程待进一步完善
文档和教程待进一步完善,目前仅为测试版本,或许后续正式版会有更充分的指引:
系统教程方面: - 官方教程主要是功能讲解为主,上线后应该会有完整的教学案例 - 高级功能(比如复合节点、信号系统)的教程较少
节点说明方面: - 部分节点的功能说明较为简略 - 节点图众多,教学难以覆盖全部的使用案例 - 参数众多,需要一定的学习与理解成本
期待正式版能补充更多教程和文档资源。
3. 部分功能的限制
编辑器有一些功能限制:
地形编辑: - 只能做方块化的地形,无法做曲面 - 地形材质只有7种,可能不够用 - 无法自定义地形材质
模型和特效: - 只能使用官方提供的资源,无法导入自定义模型 - 特效库有限,可能无法满足所有需求
多人联机: - 公测版最高支持8人联机
4. 性能限制
虽然编辑器提供了性能监控工具,但仍然有一些限制:
实体数量限制: - 运行时最多1000个实体,对于大型关卡可能不够 - 需要仔细优化实体数量
节点图性能: - 复杂节点图的性能开销较大 - 需要避免每帧执行复杂逻辑
移动端性能: - 原神主要在移动端运行,UGC内容的性能优化更重要 - 创作者需要考虑移动端的性能限制
适合谁使用?
基于以上分析,我认为千星奇域编辑器适合以下人群:
游戏开发爱好者
如果你对游戏开发感兴趣,但不想学习复杂的编程语言和游戏引擎,千星奇域是一个很好的入门工具。
优势: - 节点图系统可以学习编程思维 - 可以学习游戏设计的基本概念(关卡设计、战斗设计、数值平衡) - 可以快速看到成果,有成就感
原神玩家中的创作者
如果你是原神玩家,并且喜欢创作内容,千星奇域可以让你: - 创造自己的关卡和玩法 - 设计自定义技能和敌人 - 分享给其他玩家体验
优势: - 熟悉原神的操作和系统,上手更快 - 可以使用原神的角色和资源 - 有原神庞大的玩家社区支持
内容创作者
如果你是B站、抖音等平台的内容创作者,千星奇域可以成为你的创作素材: - 制作有趣的挑战关卡 - 创造搞笑的剧情演出 - 做游戏设计的教学内容
优势: - 原神本身有很高的关注度 - UGC内容有新鲜感,容易吸引观众 - 可以与观众互动(让观众挑战你的关卡)
不太适合的人群
完全没有游戏经验的玩家: - 编辑器的学习成本还是比较高的 - 需要理解游戏设计的基本概念 - 建议先玩一些UGC关卡,了解编辑器的能力,再考虑创作
追求完全自由创作的开发者: - 编辑器有一些限制(比如只能使用官方资源) - 如果想做完全原创的游戏,建议使用Unity、Unreal等专业引擎
对UGC生态的展望
千星奇域编辑器的推出,对原神的UGC生态有重要意义:
降低创作门槛
相比于传统的Mod制作(需要逆向工程、修改游戏文件),千星奇域提供了官方支持的创作工具,大大降低了创作门槛。
丰富游戏内容
玩家创作的关卡和玩法,可以极大丰富原神的内容: - 官方更新有周期,UGC内容可以填补空档期 - 玩家创作的内容更多样化,可以满足不同玩家的需求 - 优秀的UGC内容可以反哺官方设计
培养创作者社区
UGC工具可以培养一个创作者社区: - 创作者之间可以交流经验、分享资产 - 可以形成创作者生态(比如专门做节点图模块的创作者、专门做关卡的创作者) - 优秀的创作者可以获得认可和收益
潜在的商业模式
如果未来推出资产商店,可以形成商业模式: - 创作者可以出售自己的资产,获得收益 - 米哈游可以从交易中抽成 - 形成良性循环,激励更多创作
最后的话
千星奇域编辑器是一个UGC工具。它不是简单的地图编辑器,而是一个接近专业游戏引擎的创作平台。
对于米哈游,这是一次大胆的尝试。把游戏的核心系统开放给玩家,意味着要投入大量资源开发和维护工具,也要承担UGC内容可能带来的风险(比如低质量内容泛滥、玩家社区分裂)。
对于玩家,这是一个难得的机会。可以在原神的世界中自由创作,实现自己的游戏设计想法,甚至可能从中获得收益。
对于游戏行业,这可能是一个标杆。如果千星奇域成功,可能会有更多游戏跟进,推出自己的UGC工具。这对整个游戏行业的UGC生态都有积极意义。
当然,千星奇域编辑器还在开发中,最终效果如何,还要等正式版上线后才能评判。但从目前的体验来看,我对它的未来充满期待。
最后再次提醒:本文所有内容基于未正式发布的测试版本,最终请以正式服上线为准。
全文完
字数统计:约15000字
附录:常用节点速查表
基于测试版整理,请以正式上线为准
为了方便创作者快速查找节点,这里整理了一份常用节点速查表:
执行节点
节点名称 |
功能 |
常用参数 |
播放特效 |
在指定位置播放特效 |
特效资源、位置、挂接点 |
播放音效 |
播放音效 |
音效资源、音量 |
发起攻击 |
对目标造成伤害 |
攻击倍率、攻击盒类型、元素类型 |
恢复生命 |
恢复生命值 |
恢复量、目标 |
添加状态 |
给目标添加Buff/Debuff |
状态ID、持续时间 |
移除状态 |
移除目标的状态 |
状态ID |
创建实体 |
创建一个实体 |
元件ID、位置、朝向 |
销毁实体 |
销毁一个实体 |
目标实体 |
设置变量 |
设置自定义变量的值 |
变量名、新值 |
延迟执行 |
延迟一段时间后执行 |
延迟时间 |
发送信号 |
发送自定义信号 |
信号名称、参数 |
显示UI |
显示UI控件 |
UI控件ID |
隐藏UI |
隐藏UI控件 |
UI控件ID |
更新UI |
更新UI控件内容 |
UI控件ID、新内容 |
查询节点
节点名称 |
功能 |
返回值 |
获取实体位置 |
查询实体的位置 |
三维向量 |
获取实体朝向 |
查询实体的朝向 |
三维向量 |
获取实体生命值 |
查询实体的当前生命值 |
浮点数 |
获取自定义变量 |
查询自定义变量的值 |
变量类型 |
范围检测 |
检测范围内的目标 |
实体列表 |
射线检测 |
发射射线检测目标 |
实体或位置 |
获取玩家实体 |
获取玩家的实体引用 |
实体 |
获取关卡实体 |
获取关卡实体引用 |
实体 |
运算节点
节点名称 |
功能 |
参数 |
加法 |
A + B |
两个数值 |
减法 |
A - B |
两个数值 |
乘法 |
A × B |
两个数值 |
除法 |
A ÷ B |
两个数值 |
大于 |
A > B |
两个数值 |
小于 |
A < B |
两个数值 |
等于 |
A == B |
两个数值 |
与 |
A AND B |
两个布尔值 |
或 |
A OR B |
两个布尔值 |
非 |
NOT A |
一个布尔值 |
取整 |
向下取整 |
一个浮点数 |
取随机数 |
生成随机数 |
最小值、最大值 |
流程控制节点
节点名称 |
功能 |
说明 |
双分支 |
根据条件选择分支 |
有两个出口:是/否 |
多分支 |
根据多个条件选择分支 |
有多个出口 |
循环 |
重复执行 |
可以设置循环次数 |
跳出循环 |
提前结束循环 |
用于循环内部 |

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