3DM测评《乌合之众:正义集结》我们的英雄主义

四氧化三铁

2017-08-21

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作者:四氧化三铁

原创投稿

评论:
以小队对抗军队,充满英雄主义情怀的大片既视感。手游少有的RTS操作,简化集团组编与单位数量,辅以些许多线操作让手机屏来可以做到多达4人的操作,在战斗丰富性提升了一个层次。

    有一群人常出没于战乱与隐秘地区,神龙见首不见尾。他们近能徒手拆高达,远能百步射毒枭,以暴制暴解决各种极端势力。他们的成分混杂,有退役军人、职业杀手、政府特工,没人知道他们的雇主是谁,也没人知道他们的基地去向。国际上称其为“Justice Organization”,而他们则自嘲为“乌合之众”。

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    操作 | RTS,复古的新鲜感

    《乌合之众:正义集结》是一部超出我预想的作品。最初接手这款游戏的时候,我条件反射似的认为这是一部ARPG,方向摇杆配合上射击技能。这样的设计本身也符合这种移动打靶的游戏类型需求。但事实证明我错了,这是一部RTS作品。在尽力还原鼠标微操的同时,做了不少移动端适配工作。

    摒弃了以往手柄与技能键的组合,《乌合之众:正义集结》中我们更多采取的是触屏控制行进路线,配合人物技能卡的战斗模式。这是非常有趣的一点,在移动端上重现经典RTS元素对于广大玩家而言既熟悉又陌生。

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    人物在我们触屏选择行进方向后开始自动攻击,攻击的伤害与数额取决于人物等级与装备。这并非是孤胆英雄独闯龙潭,《乌合之众:正义集结》的游戏名已经揭晓团队模式的本质。随着等级与经验的提升,我们操控的成员做多可达4人,无论是光头指挥官还是憨豆特工都在战斗中各显神通。

    我们再来具体谈谈RTS操作这一点。上文提到,这既在我意料之外,又让我感到陌生熟悉。《红警》《星际》《魔兽》都是陪伴我们青春时光的RTS经典,但是受制于手机硬件与操作空间,想要完成多队组编的多线操作看上去相当于天方夜谭。上百人口的军团混战,别说在移动端的操作上让我们束手无策,仅仅是在4.8寸内分清敌我单位就已经十分吃力。

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    《乌合之众:正义集结》在这里做出了适配性的尝试——简化集团组编与单位数量,辅以些许多线操作。由于是多人小队,当我们点击个别人物使用左右手分别操控时,左手操作的人物会脱离小队单兵作战,甚至可以让工兵拿着C4迂回炸毁炮台。这无疑大大丰富了游戏的玩法与战略意义,让作品脱离了简单对射的层次。

    其次,游戏中还会出现多个掩体,躲在障碍物后射击,输出不变,自损降低。尤其是在面对AI时,自动平A状态下环绕掩体进行攻击,围绕建筑兵分两路都让我意识到游戏设计包含了微操,存在加强操作体验的意图。

    系统 | PvP与PvE

    战斗中的“军费设定”是调节剧情难度,以及攻击伤害上限的阀门。每个团队成员在参战时都会携带自身的独有技能,但是它们都有额定“费用”,团队固定的总军费决定了本场战役使用技能的数量,这是需要精密安排的一点。

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    但是PvE与PvP还有所不同。在剧情模式或僵尸模式中,我们的总军费规定了上限,考验玩家的是合理分配资源的能力。而在PvP竞技场中,同样是小组对抗,军费在被消耗的同时也会源源不断增长,考验的则是最大化利用资源的能力,两者的区别可见一斑。毫不夸张地讲,多一个“包扎治疗”或者“电磁干扰”整个战局的走向就会被完全改变。

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    当然,无论是PvP还是PvE,角色的等级,稀有度与装备依然是核心。能够加强的板块,有人物本身,技能武器,等级属性。游戏中用扭蛋收集的模式增加了抽卡与各色人物技能图鉴,依旧是按照从S到C,橙紫蓝白的稀有度等级降序排列。

    促使我们体验游戏的因素也许并不复杂,只需要一点点诱因与好奇心,那么如何能在开始时让玩家愿意止步呢?

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    除了画质与音效之外,新手指导也许就是答案之一。《乌合之众:正义集结》的指引系统值得一提,本作开始时,充满魅力的女联络官直接引导我们进入剧情,通过开始时的每一场战役,结合具体剧情指导我们使用一次技能,装备并升级武器。女指挥的言语并不多,动态手势足以默默指明方向。

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    为了保有游戏容量的最大化体验,作品通过PvE限制了等级,至于根据人物等级开放商店,技能,或人物卡的情况并未发生。这点让人感到舒服,“少即是多”也许是游戏开始时的黄金法则,有时玩家需要的只是清晰简略的介绍,剩下自行探索发掘,在主动性中构建对游戏的整体理解。这样做不仅减少了我们最初的游戏压力,也是优秀作品的共通特质。

    剧情 | 大片与小细节

    直升机从空中徐徐降落,螺旋桨的破风之声震耳欲聋,周边的热带植物不羁摇曳。乌合之众故事就发生在一个个类似的场景中。游戏的过场动画与游戏实战保持一致,我们能看到树木摇曳,明暗变化的细节处理,以及多人战斗下枪林弹雨与远程爆炸的实感。这也是除了RTS特征外,让我感到惊喜的一点。

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    除了雨林,城市,兵工厂的场景切换。不同角色也有动作上的些许不同,比如工兵刺客,不同于指挥官与医师绕道而行,他一直都是一蹴而就,越过掩体。在用右手进行整体操控时,他往往站在队伍的最前端。起到治疗与辅助作用的“博士”,则一般站在队伍的中后方,尤其是在3-5,4-1的副本关口,我都多次经历了主力输出牺牲,医师坚持不懈举着防爆盾,手执小米加步枪独自面对机枪大炮的情境。

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    虽然是AI,但是从对话中看出人物的性格一览无遗。英姿飒爽的指挥官一往无前,却有着玩世不恭的唐突感;美丽的女联络员,心思缜密却又善于吐槽……无论动作,对话是设计师无心插柳还是有意为之,这些细节方面的小乐趣让游戏变得更为鲜活。

    游戏不仅仅是产品,代入感,生命力强的游戏生命周期更长,也更受喜爱。

    每个人的英雄主义

    战争题材的作品大致分为两类,一类将个人英雄形象推崇到极致;一类则更偏向于反应残酷与真实。由于自省与反思的深度,后者往往为人称道,电影《血战钢锯岭》《敦刻尔克》,游戏《Call of Duty》《This is my war》都是如此。那么前者存在的意义是什么,《第一滴血》中蓝博一往无前,甚至是最近《战狼2》的上天遁地,片中的英雄以一己之力就能扭转乾坤。

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    事实上,大家都对战争残酷性的模糊定义,但是像《乌合之众:正义集结》中几人小队从天而降,用精锐实力解决地区争端,暗杀敌寇毒枭的剧情更加契合每个人的英雄主义情怀。“徒手拆高达”的吐槽也许是一种不解风情,我们都明白在战争机器前个人的渺小,但是请让我做个梦,让我成为无所不能,众人景仰的英雄。

    结语

    战争大片的画面即视感下,游戏简明的引导界面,复古且新潮RTS战斗,考验操作与资源分配的PVP竞技场,让我们成为外人眼中的战斗英雄,一群为动乱奔波的”“乌合之众”。

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