《三国志》是日本光荣公司制作的SLG游戏(模拟战略游戏)。从1985年到2016年,从PC端独占到横跨主机,PC移动端,《三国志》系列在30多年的发展历程中无疑成为了一代经典。
移动端是当今最为火热的游戏市场,像任天堂,HAL,Paradox这些原来并不把手游放在眼中的主机游戏厂商,最近也纷纷为开发手游新作,创建移动部门竭尽全力。
叫好不叫座的《三国志11》
光荣自然不会忽略这个热钱涌入的市场。它仿佛是一个矛盾综合体,历史的分水岭让其前后判若两人。执着于历史考据的前期,诞生了《大航海时代2》《太阁立志传5》《三国志11》等一众名作;遭遇SLG滑铁卢后,凭借“真三国无双”的最后一根稻草,它的商业气息更加浓厚。
光荣的发展离不开“三国”,PC如此,主机如此,移动端也是一样。8月30日,经光荣正版授权的《三国志2017》正式上线,本篇文章也将注重谈谈移动端与单机游戏的诸多差别。
地图不同
“乱世穿空,惊涛拍岸,卷起千堆雪”是苏轼对三国的注脚。从玩家角度出发,我们如何在游戏中体会豪迈壮烈的“三国情怀”呢?
靠地图,尤其是大地图。
地图场景的代入感需要精致的画面作为载体,我们在这部分会将两者结合起来探讨。从这一点出发,最具代表性的无疑是《三国志11》。
SLG一般都采用高空俯视的上帝视角,强化了玩家的主公身份。这样的构图让地图元素缩小,突显了画面细节的重要性。《三国志11》中,层叠的山峦用毛笔加重勾勒轮廓,群山之中云雾缭绕,不时还能发现急流的瀑布冲泻而下。大地随着季节更换颜色。春天,墨绿的大地上点缀着桃花柳树;冬季则是一片银装素裹,甚至有些刺眼。
这样的画面不仅写意,高屋建瓴指挥千军万马,也同样有足够的魅力。
除去画面外,内政外交,战棋战斗都是以大地图背景实时进行的。于是你就会看见方格上拥挤的士兵相互碰撞的战斗画面,你也会看到利用山石地形让主城安之如怡的情况,这表明了最适合深度体验的端口还是单机这里。我们在下文的玩法分析中也会进行详细的讨论。
《三国志2017》无论是人物立绘,还是地图的四季更迭,鸟兽飞散,都能看到原作的影子。
但是在地图上,它采用的其实是“三国志中”1-6代的双层地图(其实1-6代同样如此)——即内城地图与大地图。这样的分层结构是传统SLG模式所选择的道路,为人称道《英雄无敌3》《信长之野望》都是如此。
相比于一张大地图,双层地图的好处在于板块更加清晰,将内政外攻的界限明确。换句话说,简化了玩家的选择压力,帮助玩家更好的地适应游戏。
这并非是《三国志2017》的移动端特色,早在《三国志12》登陆平板时光荣已经做过尝试,将功能菜单分配到建筑上,内政、远征、阵容调整都要切换到具体的界面进行部署。
三国志12
分层地图条理板式清晰,战略规划细致,给予新手玩家良好体验。而频繁的界面切换对游戏流畅度造成影响,让一月连攻数城难以实现,总的来说就是步骤井然,但不够真实、灵活。
大地图自然能让人睥睨天下,纵横捭阖。行军、派遣、布阵都能一气呵成,还可以直接在田野中修建工事。粗犷豪迈中也会对战术细节有所缺失,点击城郭后繁复的内政界面也让人头疼。总而言之就是真实。代入感强,细节处理有待雕琢。
玩法不同
SLG,无论称其为模拟策略,还是策略战棋,内政外交是永远的主题。但是,这两者间很难做到平衡,偏重于智谋还是战斗,需要开发者们进行取舍。
地图与画面,是每一部《三国志》带给玩家最为直观的反馈。这些表层的差异,也是玩法侧重点不同的具体体现。
《三国志11》中,调兵遣将,编队布阵成为了游戏的一大乐趣点。这种乐趣点往往来源于对战场写实的刻画。副将辅助设置,单挑舌战,以及战略地图方面,三11都做得不错。将军出兵后,两军相对,广阔地图任你进攻,目的一样,可以发挥自由的进攻空间。什么是战场?在战力相近的情况下局势瞬息万变。在《三国志11》玩家能计算敌军进军范围,遭遇时可回避可打可包围,选择十分丰富。
上述优点建立在回合制的基础之上,依旧延续了战棋的模式。这也是现今移动端的SLG存在的问题,一条线就是一条线,有些单调也有些不合理。但是受触屏与移动设备的限制,这些矛盾似乎又难以解决。
那么《三国志2017》该怎么做?
既然采用了分层地图的设计,游戏的战略格局就缩小许多。既然无法在一张地图上完成全部的事情,就将其分成多个界面执行。内政只需要我们不断地触屏点击,我们会发现建筑在升级的时候相互关联,因此在处理繁杂事物的同时,游戏简化了我们的操作。
游戏把战略性和阵法放在了准备阶段,7个固定的区块,对军师,武将与器械位进行了限定。阵型与战略沿用了手游模式的固有套路。各色武将通过经验书,装备升级;各色技能通过道具解锁;而战斗过程需要我们在动画中进行简单的微操,决定每一次战斗走向。
不避讳地说,单机作品改编或移植到手游后,迁就于硬件特征,游戏内容必然会进行简化。即使是上文频繁出现的“内政外交”一词,在《三国志2017》中,对内就是建筑,等级,武将能力。对外就是战斗攻伐,联盟攻城。
《三国志11》除了调兵遣将外,通过流言,不以一兵一卒消灭敌国;两军对峙,身骑宝马,射术专精的武将直接将对方射死;喜欢种田,获得即时收益的玩家,利用电脑Bug靠堵路一统天下,诸如此类的并不容易还原。
荀彧的流言成功率极高
其实,除去内政设定,爵位官职有相似外,两者的玩法体验差别不小。说到底就是内容消耗能否满足玩家期待的问题。但这恰恰就是单机与手游的核心差别。
玩家与游戏定位不同
单机游戏与手游其实从产品定位和玩家受众而言就大相径庭。
谈到这个话题,估计各自的捍卫者能吵个三天三夜。我们先抛出一个共识:单机游戏更讲究游戏深度,手游更讲究趣味性;前者需要花费大段时间,后者往往只消耗碎片时间。
SLG游戏更是如此,比如上班族小D,回到家吃完饭打开了《三国志13》,先看了看城市修建发展数值;将领的四维数据与忠心度,是否觉醒了特殊技能;又思考和南方诸侯联盟,共敌曹军,最后分配了一下军团,正跃跃欲试准备开打时,一看时钟,怎么12点半了?
三国志13的内政界面
单机玩家们的时间已经成了奢侈品,现在仔细想想,其实我们真正能投入一款游戏的时间并不多。无论是少年,大学,还是工作时间,也正因为如此,当遇见合心意,对胃口的游戏,我们总会无法自拔,将其保留成最珍贵的记忆。但是,有时这样玩我们也会感到疲惫,同时也会产生对“沉没成本”的顾虑,毕竟每一款优秀单机游戏的体验周期较长。
手游的应运而生满足了快节奏的生活需求,而且这样的产品具有广阔的市场。
就像《三国志2017》一样,为什么依旧要设计出副本、活动、日常任务等板块,加入自动战斗的模式?就是为了将战略思考。选择盟友等SLG中等待反馈的步骤略去,让玩家直接进入战斗,直接看到金钱、经验或武将数值的增加。这种做法将SLG丧失了SLG的核心,却用战略性PvP弥补了SLG单机后期AI过蠢的问题。
军团(公会)也许是解决SLG后期乏味的手段
看上去虽然矛盾,但是这满足了无数玩家的体验需求,不费力就能看到自己在虚拟世界的提升。
值得一提的是,得到满足的玩家,只有少部分与单机共同成长,休闲玩家的比重更大。这并不是粗暴的等级划分,主要的评价标准在于游戏阅历。比如对《三国志》熟络的朋友会明白《三国志4》奠定了内政外交的基础,《三国志6》的半即时制为9代繁荣奠定基础,《三国志12》早已进行了适配工作,却受到了多方挞伐。
但是许多新玩家对这些并不了解,当他们接触到这款新游戏时,依旧会被历史风浓郁,予取予夺的主公扮演,缜密的内政外交所吸引。纷繁复杂的系统与硬核玩法,在这里就会成为门槛,打消其对游戏的兴趣。
有人说,单机玩家希望游戏越复杂越好,休闲玩家希望游戏越简单越好。虽然偏颇,但是这反应了不同用户的差异化追求。至少在改编自单机游戏的手游这方面,单机玩家追求的是精确性,休闲玩家追求的友好度。
比如《三国志》中“单挑”,即使手机硬件难以还原全部特色,但如果把“特殊技”与“半即时制”在移动平台妥善地完成,是否也达到了单机玩家对于精确度的追求?将界面做得清爽些,不在新手指引出一股脑地将游戏机制和盘托出,给予玩家适时地帮助,休闲玩家是否就会更久地停留?
三国志11单挑画面
手游与单机存在着太多不同,但游戏的内核始终不变——给人快乐。若真按这样的目标进发,无论是加强剧情深度、丰富游戏机制,还是简化选择步骤,增加用户交互,只不过是同归殊途。
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