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日常安利《钢铁战队》移动端RTS标杆 氪金尺度为零

时间:2017-09-30 17:22:22
  • 编辑:liugaotian

九月上旬,一款乌拉圭手游携其代理商召开中国发布会,令人意外的是,发布会地点坐落帝都鸟巢,出品方底气之足令人咂舌。不过说起这家乌拉圭出品方——铁皮工作室(Ironhide),他们曾推出过《王国保卫战》三部曲,这个系列作品在发布后引起了巨大轰动,其突破性的塔防玩法,多变的策略性,为当时手游榜单中的非EA血统注入了急需的强心剂,此番发布会,Ironhide公布了他们全新推出的RTS手游《钢铁战队》。诚然,“RTS”与“手游”不是一对好拍拖,手游历史上诸多尝试也证明,移动端设备无法还原我们所熟知的RTS。然而《钢铁战队》给出了不同的答案,它或许将成为之后移动端RTS游戏的标杆。

日常安利《钢铁战队》移动端RTS标杆 氪金尺度为零

操作设定

《钢铁战队》的操作性远超几乎所有同类型手游,本作支持玩家将操作细化至每个单位,点击单位滑动控制移动路径,攻击目标可以手动选取。笔者初入《钢铁战队》时,在前几关甚至可以利用部队微弱的射程优势,打出“走A”的0伤拉扯操作,手感非常爽快。

部队设定

《钢铁战队》在部队构筑方面延续war3“英雄+部队”模式,部队包含“射击、特殊、机甲”三类兵种,每个兵种具备其独特的攻防属性,两相克制。RTS和MOBA、RPG的最大区别在于,RTS单位功能性显著,侦查、治疗、骚扰、对空、对地等分工明确。《钢铁战队》在单位功能性设计方面堪比PC端RTS游戏水准,“个人英雄主义”在《钢铁战队》几乎不存在。

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人口设定

RTS的人口设定一定程度上增加了游戏的操作空间和平衡性。在RTS对局中,当玩家操作的单位增多,APM值提高,相应分配到每个单位的操作量就会减少,对局细节和微操会被弱化。比如SC2神族憋憋乐,200人口高富帅一波,求对手操作(我是无脑黑,我错了)。

另外玩家为了维持作战部队质量,必须在有限人口内,合理搭配更多高科技兵种,这种设定在war3中尤为显著。当war3一方玩家人口数超过50,就会产生额外的维修费用,因此war3对局大部分时间玩家会将人口卡在50,在有限的APM内,玩家可以利用道具或技能做出一些极限的规避和拉扯。

日常安利《钢铁战队》移动端RTS标杆 氪金尺度为零

在《钢铁战队》中,“人口”以指挥点形式呈现,一般开局,玩家拥有二到三点指挥点,后续通过攻占敌方领地增加指挥点,扩充军队,一指挥点对应一单位。《钢铁战队》单位数量虽不多,但是高深的操作性和灵活的部队搭配让《钢铁战队》完全称得上移动端“星际争霸”。

日常安利《钢铁战队》移动端RTS标杆 氪金尺度为零

资源获取

为了适应手机端特性,《钢铁战队》极大简化了RTS最难的“多线操作”,《钢铁战队》在资源运营方面完全自动,占领敌方基地会自动生成精炼厂,精炼厂的数量影响玩家资源获取速度,此外制作方在战场各处散落放置一些可收集资源,鼓励玩家探索地图。

氪金尺度

《钢铁战队》氪金主要用于购买新英雄和新道具,正如war3中的英雄系统,诚然英雄对战局影响巨大,但并不存在决定性。氪金可以扩充《钢铁战队》的玩法体验,但对于游戏难度影响几乎为零。

日常安利《钢铁战队》移动端RTS标杆 氪金尺度为零

写在最后

每一位RTS狂热玩家都会经历入门-苦练-精通-再苦练-最后或职业或休闲的历程。而当笔者正处于“开心至上”的休闲阶段时,笔者在《钢铁战队》中重温了一把“一局下来累成狗“的热血操作体验。一款游戏的公平不应在于获胜几率强行压在50%,任由玩家技术决定成败,才是竞技游戏该有的初心。

往期回顾:

1、《悠梦/YuME》爱丽丝的AR奇幻寻梦之旅

2、《Morphite》在口袋里装下无人深空与整片银河

3、《魔王瞒着勇者藏起了圣剑》我是你父亲啊!

4、《隐藏之人》星际玩家表示这真的很难

5、《战就战》末代魔兽RPG的求生之路

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钢铁战队 科幻风十足的RTS游戏

类型:策略战争 厂商: 语言:中文 大小:579.81MB 标签:竞技战略策略
7.3
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