国产RPG的二重进化 细数《古剑奇谭》战斗系统革新

liugaotian

2018-01-25

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作者:liugaotian

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古剑2在延续了前作世界观下,创造了全新的故事与人物,并不再使用回合制而是转用即时制的玩法,这不仅代表突破更需要打破固有框架的勇气,这让其成为就算单独拿出来依然是一部全新的优秀作品。

    13年8月,万众瞩目的国产仙侠RPG《古剑奇谭二:永夜初晗凝碧天》正式发布。作为《古剑》系列的全新篇章,《古剑奇谭二》延续了前作基于《山海经》的上古神话世界观设定。全新的主角、全新的冒险剧情,以及更加丰富的养成系统,让《古剑奇谭二》在游戏体量方面更加庞大,可玩性远超前作。而在《古剑二》的这些新增内容中,战斗系统由“回合制”到“即时制”转变,毫无疑问就成了玩家间最关心的点。

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    一般来说,“国产仙侠RPG”和“回合制”玩法的相辅相成,在国内玩家的脑中已经形成一种思维定式。种种迹象表明,“回合制”并没有过时,过时的仅仅是它多年来一成不变的单一内容。从近年《南方公园》、《P5》等作品的成功中可以窥见,“回合制”依然有无限的可能在等待制作方探索、挖掘。时隔多年,当我们再回头看一看《古剑奇谭二》制作方的“即时制”变革,会意识到这不仅仅是一种制作方在技术水准上的卓越体现,同样需要具备一份打破国单仙侠固有框架的勇气。

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    《古剑奇谭二》的“即时制”并不是像WOW等一众网游中“半路就怼”,玩家在《古剑二》遇敌后,玩家操控的角色和敌对单位将被放置在一个全新的战斗场景中。随后玩家通过控制角色的自主移动和技能、道具的释放以击破对手。《古剑奇谭二》发售之时,战斗系统“即时制”的改革创新为游戏本身带来了颇多两极化严重的评价。一方面来说,“回合制”在国产单机中有着不可忽视的“情怀”成分;另一方面,国内对于“即时制”的动作类游戏涉足尚浅。毫无疑问《古剑奇谭二》做出了一次有魄力的变革,但作为一种全新的尝试,玩家很难指望它呈现出令人惊艳,或是说3A级的表现。因此,也就不难理解《古剑奇谭二》的玩家口碑为何褒贬不一。

    从单机初代、二代,再到网游和影视作品,《古剑奇谭》进驻了一款游戏IP能涉足的几乎所有领域。而在这些之后,盖娅互娱在遵循《古剑奇谭二》单机版原貌的基础上,推出《古剑奇谭二》手游。游戏的焦点自然也就落在了制作方对战斗系统的构筑上,在局限性颇大的移动端,《古剑奇谭二》的“即时制”ARPG玩法能否得到完美诠释。

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    《古剑奇谭二》手游

    一套优秀的操作UI是移动端游戏战斗系统流畅运作的基础。可以看到,《古剑奇谭二》手游采用了“摇杆+按键”的设计理念。转动摇杆控制移动,点击对应按钮释放技能,这样的设定虽不复杂,但也足以让玩家将自己脑海中的种种骚操作在手机中的一一实现。对于一些AOE或非指向性的技能,玩家可以通过滑动快速选取释放方向。而在右下角技能框的周围,制作方还在紧挨着“平A”的下方布置了“切换目标”,方便玩家在多人PVP或是大型PVE副本中快速转火。而作为在战斗中至关重要的“道具”和“羁绊支援”,则同样被放置在右下角部分,以便玩家在电光火石之间先手制敌。

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    在完美阐述“即时制”的基础上,《古剑奇谭二》手游还加入了新玩法“魔灾余生”。“魔灾余生”和传统MMO手游中堆砌角色数据的PVP玩法截然不同。一定程度上,玩家可以将“魔灾余生”理解为“武侠版吃鸡”。在“魔灾余生”中,16名玩家同时被投放在一个PVP场景内,而最后仅有一人玩家可以胜出,可以说,这种小概率的获胜设定可能大大增加了激烈程度。

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    游戏伊始,玩家将被投放在一艘飞船之中,玩家的技能和道具将被“上锁”,无法正常使用。数秒后,16名玩家被随机传送至一张大地图的不同角落。众所周知,PVP中的“不可预见性”是让玩家在游戏中肾上腺素激增的原因之一。因此,制作方首先将玩家在“魔灾余生”中的视角固定在类似TPS“吃鸡”游戏的设定下。如果保持原有的2.5D、类似手游MOBA中的视角,很显然,玩家很轻松就可以察觉到来自四面八方随时可能出现的多重危险。

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    除去视角和人数庞大的玩法基准,“多元化的道具掉落”同样是“魔灾余生”吸引玩家的一个点。正如市面上流行的“吃鸡”题材游戏,游戏初期、中期、后期均需要有适配的装备,方能最大程度体现游戏玩法和随机性上的多样性。“魔灾余生”的道具掉落基本可以分为三大类,分别为“被动加持”、“技能解锁”以及额外的“主动技能”。通过被动加持,玩家可以获得“生命上限”、“攻击力”、“治疗效果”等数据的提升。“技能解锁”可以为玩家随机解锁一个正常模式下玩家已设定好的常规技能。换言之,玩家虽然无法掌控技能解锁的先后,但全套技能间的组合是玩家可以提前设定的内容,这让不同门派、不同职业下的每一位玩家都可以延用自己习惯的技能,并保持极高的丰富性。

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    PVP的精髓在于“与人斗”,这是PVE中的敌对AI很难做到的部分。而“魔灾余生”的“传送门”设定,则巧妙的将游戏中的“与人斗”发挥到极致。“魔灾余生”模式下,第一阶段,会有随机的“轰炸圈”在地图上刷新,玩家需要在一定时间内进入传送门,传送到下一层地图并试图第二层躲避新的危机——不断扩大范围的毒雾。“提升玩法体量”和“增加玩家互动”,《古剑奇谭二》手游通过逐层传送的设定将两者融合在一起,让“魔灾余生”更加适配玩家刚需。

    国产RPG的二重进化 细数《古剑奇谭》战斗系统革新

    从“回合制”到“即时制”,再到如今跨平台的革新,《古剑》系列始终走在国游发展的最前沿。1月24日,《古剑奇谭二》手游先行服正式开启,当我们沉浸在《古剑奇谭二》手游中时,不要忘了对《古剑》系列的未来抱有一份期待。

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