很少能有游戏会像《绝地求生》进行如此频繁的迭代更新。
不可否认,它是款特殊的游戏。《绝地求生》并未采用以往分场景,读取部分地图展开游戏的模式。它的分布淘汰机制,要求大地图将各种载具、枪支、场景画面从一开始就呈现给玩家看。
这份特殊性也让它面对了两方面挑战。其一,庞大的计算量对游戏优化与机器性能要求极高;其二,游戏性的变化主要依靠地图,但制作一张新地图的工序并不亚于开发一款小游戏。
按开发周期来算,移动版的《绝地求生:刺激战场》(下文简称「刺激战场」)迭代更新的速率比端游还快。在不到一个月的时间里,除了游戏内容更新,各种机型适配优化的工作,「刺激战场」还增加了第二章地图「激情沙漠」。
热情的沙漠
新地图的出现将游戏的可玩内容扩充了一倍。
「刺激战场」的沙漠地图和端游相当,为8000 x 8000的大面积地图。和原本草木茂盛的传统海岛地图不同,沙漠地图的特色在于斜坡、掩体,利用地形能够很好地实现包抄与绕后等特色战术。由于没有植被,伏地魔与LYB往往无所遁形,游戏前期被暗枪击倒的可能性大大降低,前期缜密的战术,后期过硬的技术在这里更受欢迎,这与「激情沙漠」的主题也十分契合,从字面上解释了什么叫「绝地求生」。
和海岛地图相比,沙漠地图增加了新武器与新载具。
首先是新武器,R45左轮手枪是沙漠地图中的专属武器,西部特色极为鲜明,这是意大利制造的六发手枪,使用0.45英寸口径子弹。Win94杠杆式步枪与短管霰弹枪则更为现代,前者作为栓动步枪,适合中近距离使用,后者为短管霰弹枪,锯短了枪管的枪支能连射两发霰弹。
R54
除了公路与住宅区,沙漠地图的地形极为崎岖,这也对载具特性也提出了较高要求。载具血量、行驶速度与爬坡能力就是三个重要的指标。沙漠地图的特色载具首先分有棚、无棚皮卡两种,它们既耐打,又拥有较强的爬坡能力与较快速度,玩家还可以选择较为不同的喷漆颜色。沙漠地图的巴士则显得挺笨重。虽然血量极高,但它的速度爬坡能力都极为有限。
不得不说,海岛内的城镇、电厂、草木与光影已经让我有些审美疲劳,粗犷的沙漠地图无疑会带给玩家全新的体验。
优化,优化,还是优化
二分法在“优化”这一课题里也有体现。「刺激战场」既修补了先前版本中的Bug,还针对用户体验提前进行了内容与UI上的优化。
具体说优化,就是「刺激战场」提前解决了端游上线沙漠地图时出现的问题。
首先在选择地图时,端游只有一个排位通道,采用的是随机地图,尤其是新地图上线时,十局里有九局都是沙漠地图。这当然没问题,新东西总是吸引眼球的,但仅以“随机”进行解释,模糊化的渠道入口并没有给予玩家足够大的选择权。
「刺激战场」中直接将这两幅图分开,爱尝鲜的选择沙漠地图,爱传统的回到海岛地图。
第二点则更为贴合游戏本身。端游沙漠地图在最初上线时,给人的最初印象是地图空旷,节奏拖沓,这背后的原因在于沙漠地图的资源分配不均,缩圈后安全区的范围过大。
很明显的是,相较于海岛地图,沙漠地图在「刺激战场」中的陆地面积、房区,比如Y城区
的范围可以同时容纳3到4队人进行搜索。「刺激战场」中空房间的数量大量减少,笔者尝试跳了沙地旁的工厂、Y城区等不同的点后,我们会发现枪支本身和配件的数量配比相对合理,很少出现先前光是配件没有枪体的尴尬。
第二点,皮卡等越野载具的出现频率挺高,房区或道路上随处可见。它们的速度不慢,便于玩家进入下一个搜刮点,或者跑图,这从另一个层面减少了玩家无畏消耗时间的阶段。
当然,这一点大家则见仁见智,《绝地求生》紧张与缓慢节奏的突然转变,也是它的乐趣所在。《绝地求生》的乐趣还在于社交性,和海外版的“Crew”功能一样,新版中的军团就是玩家组排的场所,这一点我也在刚结束不久TGA比赛中见到了不少因游戏而积极练习、参加比赛的玩家,良好的社交功能是的确能让玩家间的关系得到深入的,这一点我也在不断得到现实参与的验证。
结语:运营是过程,而非结果
这段时间,《绝地求生:刺激战场》从大类中杀出重围,成为了该品类认可度最高的游戏之一。在海外市场,它叫作《PUBG Mobile》,成为《PUBG》的正牌延续。
身为作者,我会产生这是一款老游戏的错觉,但从它上线起至今细算,也不过一个月时间。《绝地求生:刺激战场》通过美工还原程度与流畅性获得了先发优势,其实它也有语音同步、掉线重连、或调整操作灵敏度等不为人知的调整。
《绝地求生:刺激战场》目前的状态不错,但是适配、解决反馈bug,甚至跟进新图新玩法都是是长期的事儿。运营是个长期的过程,目前在海外多榜单登顶,作为手游在外媒IGN获得8.7的高分,都说明它在现阶段做得不错。
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