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一周手游推荐:那些或致敬、或模仿的国产佳作

时间:2018-08-08 13:37:07
  • 编辑:小咸鱼籽

在国产手游中有着一些不管是评分还是质量都非常不错的佳作,其中也有不少独立作品都在一定程度的致敬或者借鉴了其他作品的玩法或框架,这也引发了一些对于借鉴程度和抄袭相关的话题。这次小编就给大家推荐的游戏就有几款类似的作品,让大家也来评价下吧,不过确实都非常好玩。

《刃心》

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一周手游推荐:那些或致敬、或模仿的国产佳作

一周手游推荐:那些或致敬、或模仿的国产佳作

作为开胃菜的《刃心》并非致敬或者模仿其他作品的游戏,而是一款有着鲜明强烈风格的动作游戏。玩法操作也是简单,就是当前方为敌人时玩家需要按下攻击,当玩家前方为空地时玩家需要按下跳跃跃向前方。

尽管是看似简单的跳砍的操作,但加上一些限制的条件就变得完全不同了,玩家的角色是处于持续掉血状态的,只有砍人后才能回复少量的生命,如果在跳和砍中操作失误,就会扣除大量的生命。游戏中只需要按两个按键,如何在跳和砍中既速度又精准,成为了游戏通关的关键。

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这样一款吃操作的游戏,只有玩法是远远不够。游戏有多种场景,分别有断崖,雨夜,雪峰,古镇。真正让其添彩是操作时的优秀打击感以及与节奏相结合的强大画面冲击力,操作的打击感非常强,在游戏过程中,只要不失误随着连击数的增加,画面画风会有一些变化,十几连击后画面整体会变成黑白色而且会微调视角给人很强烈的视觉冲击力,(据说后面会有蓝色,紫色,金色甚至是彩色,手残做不到)。主界面较为舒缓的音乐,在游戏开始后就会变得紧张激昂起来,鼓声带来的节奏感非常强成为玩家的状态催化剂。

可能是害怕单纯的玩法粘性不够,作者在丰富游戏性上做了很多努力,添加了符文系统,猎杀玩法,多种角色选择等等。不过核心玩法本身确实较为硬核,即使加了这些内容,一旦玩家刷到自己的极限就会放弃继续游戏了。

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推荐理由:分类虽然是动作,不过忍心更像是在跑酷游戏,单纯的跳砍操作切换考验着玩家的反应和手速。简单来说,推荐它的理由除了好玩就是因为它真的好难啊。


《折光》

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《折光》是文艺复兴工作室的第二部作品,他们的第一部作品《兵者》也是广受好评,这次的《折光》是一款光学解谜类的益智(烧脑)手游,利用光学的折射以及三原色的混色来控制光线的方向和利用混色配出对应的颜色来点亮对应颜色的小长方体。

光学类解谜并不少,但却是较为冷门的类型,文艺复兴工作室表示该作品主要的设计灵感就来源于Chromatron和Lazors这两款作品,并在游戏简介中向这两款作品予以致敬。

规则简单易懂是益智(烧脑)游戏的基本,尽管规则简单但是后期可以说变化万千,玩家前期只需要对于光线折射后的路线预判,利用方块使得光线如预期射向指定颜色的小长方体。中后期就需要了解不同颜色光线混色后的状态,并利用混色后的点来通过小方块,或则分解颜色化为一开始三原色来折射,其中会用到不同材质的方块来折射光线,他们有的会改变光线颜色,有的是单纯折射。随着关卡数的递进难度也在逐步提升。

游戏每关都有免费提示的机会来降低难度,点击提示就会告诉一个必放方块的位置,但也就仅此而已了,放什么种类方块就不会告诉你了,不能靠提示轻松过关。

一周手游推荐:那些或致敬、或模仿的国产佳作

推荐理由:非常有趣的光线解谜游戏,相信有不少人有过拿镜子折射阳光之类的过去吧,尽管后期的时候难度较高,但玩起确实非常轻松有趣。PS:游戏虽然使用不少光学以及物理学的运用,不过也有不少是伪物理的地方,不要和现实中太对照了。


《诡居小镇R》

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(游戏工作室名,第一反应还当是游戏章节名什么的....)

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(emmm 不好意思,他好像就在我家里)

《诡居小镇R》是一款冒险恐怖解谜类的作品,虽然游戏名为诡局小镇,但小镇并没有危险,危险是家里来了一名不速之客,玩家需要在家中寻找线索和道具,最后逃出屋子。

游戏中新手提示非常少,在基础告知了拾取、使用以及进出入的操作教程后,没有了其他任何提示。我们可以不断的翻找家里每个角落、上下楼来回跑寻找线索。游戏的进度与时间有关,如果搜寻无果可以上床睡觉,醒来就第二天,会在家中发现全新的线索和踪迹,偶尔也在晚上醒来,应该是触发条件,规律不明。有些道具在不同的时间点触发就会不同的发现,线索不止在屋中,我们在走到门口的前院,也有线索,不过并不能直接走出去。

游戏整体使用了像素风,不真实的像素风在诡异的BGM衬托下显得屋中气氛格外诡异,加上偶尔在屋子中“惊喜”确实让人心口一停,不过游戏中恐怖程度还是比较低,更多是气氛的诡异。白天的时候甚至还挺不错的房子,还有猫,就晚上行动的时候比较紧张。游戏的线索是一环接一环的,这样有连贯性的解谜非常有趣,不过如果中间给自己操作的时候,断了其中的一环就悲剧,非常可能就接不上只能等死了。

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(坦荡表示了灵感来源)

相信大家都发现了,游戏的像素风,诡异的小屋整体风格和PC游戏湖边小屋非常相像,每次进入游戏开头也坦荡的表示想法均来自湖边小屋,虽然没有湖边小屋那么恐怖,解密结构和剧情也没有那么复杂,不过诡居小镇确实很好的还原了湖边小屋的风格,不管是解密和气氛营造都让人沉浸其中,玩起来不由的就上了瘾。

其实《诡居小镇R》是第二部,第一部作品是《诡居小镇》,二者都是湖边小屋风格的作品。不过因为第一部是单结局,第二部则有多结局,两部似乎并没有剧情的关联和伏笔,所以推荐第二部的《诡居小镇R》。

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(淡定对视)

推荐理由:不是单纯靠文字说明和NPC讲述来了解剧情和环境,而是自己寻找线索来探索解谜游戏中的真相并逃出生天,《诡居小镇R》非常好的在游戏中表现了这一湖边小屋最重要的特质。


《旅行羁绊》

之前曾名《旅行故事》

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(画面确实不错)

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(文艺系二哈)

《旅行羁绊》是一款放置修仙类的游戏,一只喜欢穷游的哈奇士开始了对远方的旅行,周期不定。回来的时候就会给我们带来一些纪念品,比如一张照片、一首诗、一枚精灵蛋或者一段录音(让我吸狗用吗)等等。

从游戏的介绍就可以看出游戏的玩法灵感来自于另一款旅行开头的游戏——旅行青蛙,这不就是背包里放便当以及一些护身符一样的幸运物,旅行回来以后寄照片,从蛙儿子变成哈儿子了而已吗?为了让旅行羁绊和旅行青蛙有所区别,游戏制作中将旅行羁绊的布局衍生扩大,除了放便当给二哈去旅行然后寄照片回来之外增加了其他大量的玩法来充实内容,使得游戏中旅行寄照片变成类似推动游戏完成度的主线,而并非是唯一的玩法。有着一定的区别,但盯准一点依然可以说是抄袭也似乎没有错,具体就让大家来评价吧。

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(关系表+收集图鉴)PS:这个茶茶难道是女主?

而其他玩法对于经营类和收集养成玩家相信就非常熟悉了。植物系统:二哈回来的时候偶尔会带来一些植物的种子,种下后也不需要照顾,会自己开花点缀庭院,除了点亮图鉴之外还可以变成幸运物。精灵系统:也就是其他游戏中的宠物系统,在庭院后有着后院通过二哈旅行带回来的蛋孵化后可以变成各种精灵。精灵之间还可以合成,不过作用就是放在后院看。另外就是朋友关系图、特产、日记。声音等等,每次旅行遇到的人物都会增加友好度,偶尔朋友来串门也可以给点吃的然后就会回点小礼物。偶尔庭院还会来游玩商人可以购买一些买不到的小道具。用的是大树上采集的银元宝,氪金获得也是银元宝二者没有区别。不过大树的银元宝在其他玩法都可以用来增加进度,非常入不敷出。当然不管是精灵蛋孵化、植物和元宝的生长都需要时间,大部分时间依然是登陆操作然后下线,整体上还是一款放置游戏。

除了这些养成和经营类游戏的经典要素之外,游戏中的其他细节也非常不错,比如庭院的小鸟和屋顶的小虫都可以点击后飞走,门口或者什么角落一直有小动物有一些小互动的动作,还可以和回家以后的二哈互动,给点零花钱或者来一句小对话等等。

游戏中可以看出旅蛙元素非常多,游戏之外种种细节和玩法设定上都表现出制作人员非常用心的态度,或许希望可以和旅蛙有着更多的区别?但在主流玩法不改的情况下,这样的作品是不是算“安全”呢?

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(场景全貌)

推荐理由:无法比较二者的优劣,旅行羁绊在受众群就已经有了差别,尽管都有着放置属性,比起单纯休闲的佛系旅蛙,旅行羁绊更像是一个集经营和养成的佛系农场游戏,对于有收集养成爱好的玩家吸引力确实很不错,作品本身非常不错的。


《迷失古堡》

双平台皆可免费下载

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(进图界面)

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(一身盔甲和蜘蛛打的不要不要的)

《迷失古堡》是一款Roguelike的卡牌策略游戏,目前处于试玩阶段,还没有完全成型,职业也只有战士一个,剧情比较薄弱可以说是无剧情,除了现在下载游戏中简介有一些剧情简要之外,进游戏以后就是让我们直接选择一种职业开始战斗了。

游戏玩法非常容易上手,可以向航海一样在地图选择自己的路线前进,不能回头,终点一致就是最上方的BOSS。当然,不同的分支路线遇到的怪物、道具以及奖励也将完全不同。

战斗玩法就是卡牌玩法,卡牌分为三种攻击牌、防御牌以及能力牌,效果都非常简洁明了。击败普通怪物后会获得一定量的晶石(就是金币)和卡牌(可以选择跳过不拿),而击败精英会在原本的奖励基础上多一项宝物奖励,也是游戏中最保值的道具,宝物的效果五花八门,而且没有携带上线,可以看做是一个永久的强力BUFF。后期晶石充裕的情况下可以在路线中寻找商店来购买卡牌、宝物以及销毁卡组中的多余体系的牌。游戏中最为关键的一点就是每次对战后的血量是没办法自动回复的,只有在篝火点才能依靠睡觉来回复30%的血量,选择路线时能贪收益而把篝火给忘记了。

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(?表示未知,会随机触发各种事件)

有杀戮尖塔经验的玩家,可以发现不管是UI界面、地图以及遗物都与杀戮尖塔非常相似。而游戏制作人在游戏介绍中也是直言不讳的表示正是在肝上杀戮尖塔后,感觉杀戮游戏规则设计的非常好,于是当时冒出来了想自己搞个手机版玩玩的想法。虽然是参照杀戮尖塔游戏规则设计的,但所有的怪物都进行了重新设计,职业卡牌,数值,遗物都融入了大量自己的设计,迫于时间,还有大量的新的设计想法没有来得及实现。

确实,玩了游戏后可以看到怪物的能力和卡牌的效果都与杀戮尖塔有着不同,而几乎所有的宝物的效果也和杀戮中的遗物也是有点像但又看出有着明显不同。难度比起杀戮大大降低,比起一开始必定不能一命通关的杀戮,迷失古堡有类似经验的玩家,第一次一命过也是可以。

目前对于抄袭的定义、衡量的尺度依然模糊不清,这样整体框架第一眼让人感觉是杀戮的作品,在有着较独立的卡牌、宝物以及怪物等效果的改动究竟是划分在哪个区域呢?致敬、模仿、抄袭、亦或是灰色地带?不过目前游戏完全免费也是现在没什么人争议抄袭与否和大度宽容的原因之一。现在还处于未完成品,希望迷失古堡在最后完成时,可以有自己的特色风格,成为摆脱杀戮尖塔影子的好作品。

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(依然是遗物越多越为所欲为)

推荐理由:尽管有着种种非议,不过这“手机版的杀戮尖塔”尽管在很多地方还是毛病,但确实是一个可玩性非常强的游戏,非常好玩。继承了杀戮尖塔大部分优点,并将上手难度调低,关卡难度不再硬核但受众群也提升了,整体流畅的游戏体验,感受极佳。摆着先体验才有评论权的态度,可以尝试玩一下。

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