《梦幻模拟战》评测:旧回忆与新游戏

四氧化三铁

2018-08-17

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作者:四氧化三铁

原创投稿

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《梦幻模拟战》手游是基于手游端,将玩法与运营压缩在一起的游戏产品。虽然它承担着部分玩家的旧回忆,但对任何玩家来说,它都是当下娱乐浪潮里的新游戏。

    最近我的生活里到处都是《梦幻模拟战》。

    一上朋友圈,几位比我大一轮的朋友正在《梦幻模拟战》手游里寻找SSR。一登知乎,穿越28年的广告在答案里格外醒目,和《梦幻模拟战》有关的话题也大多会和家用机上的作品扯上关系。

    《梦幻模拟战》评测:旧回忆与新游戏

    明明这是款新游戏,却充满了玩家的旧回忆。

    从1991年到1998年,《梦幻模拟战》用5部作品讲完了圣剑「兰古利萨」的故事。然而4、5两代的潦草制作让《梦幻模拟战》以遗憾收场,主线故事的重制与新作自然成了原系列玩家的希望。

    我们还能在今天看到新的《梦幻模拟战》吗?答案是肯定的,18年初,有关它的新作消息陆续公布。今年8月16日,《梦幻模拟战》手游正式登陆iOS与安卓平台。

    1、

    《梦幻模拟战》的得名是个误会,该作的原名是游戏中圣剑的名号「兰古利萨」,在国内却阴差阳错地根据游戏类型「Fantasy Simulation」翻译成了《梦幻模拟战》。然而这样的「误译」却得到了许多玩家的认可,原因很简单,它清楚揭示了游戏内涵。

    顾名思义,《梦幻模拟战》是一款回合制战棋游戏,用来模拟真实的行军打仗。

    它有玩法深度,换个角度讲,它继承了原作的部分精髓——兵种克制、转职以及选择多样的玩法。

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    兵种间的详细克制关系

    首先是兵种克制。《梦幻模拟战》共有10大兵种,步兵、枪兵、骑兵存在循环克制关系,僧侣对魔物、弓兵对飞兵有单方克制关系,在玩家操纵单位进行攻击时,也会有对应「克制」「被克」的图标出现。兵种不同,其攻击范围也有差别,比如僧侣、弓兵、法师、暗杀者四种远程单位,就可以无消耗进攻敌方近战单位,避免了两军对垒,冲杀个你死我活的局面。

    特定兵种还对地形有着不同程度的适应性,比如步兵可以直接跨过森林,飞兵可无视山脉等地面障碍物等,这些设定既带来了真实感,也扩充了玩法空间。

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    僧侣作为远程单温能攻击到枪兵,但枪兵无法还击,英雄与士兵一体化作战

    它也做了简化,比如《梦幻模拟战2》中统帅与兵种是可以分开运动的,在手游中则将两者合二为一,只在对战中区分「英雄」与「士兵」的不同单位。

    等级与数值增长是SRPG的重要部分。但值得注意的是,克制兵种造成的伤害要比依靠等级压制高出不少,因此游戏不是走流程般的指指点点,而确实需要你分析战局信息,进行「模拟对战」。

    转职同样体现了玩法多样性,职业依据品阶在技能、攻击移动范围与优势属性三方面有所区别,以主角“马修”为例,在成为战士后,他能选择成狙击手、剑士与龙骑士,最终向下延伸为英雄与龙骑统帅,并在攻击、防御与技巧3方面有不同侧重。

    玩法多样性还通过关卡中的各种限制条件得以表现,比如限制回合通关数量,保护角色不阵亡撑到第几回合,全员进入特定场景等等,你既可以拼命提升等级,依靠战力将对方尽数剿灭,也大可攻击敌方小股部队,继而避战,撑到特定NPC救援等。

    触屏操作的《梦幻模拟战》加快了游戏速度,还有一定的自由度,以上讲述的只是游戏的核心部分,实机体验的细节比文字描述更丰富。比如「飞兵」的统帅技能可直接释放AOE技能,避免与敌方单位直接交战。

    这是在玩法层面上,为玩家旧回忆增加的新东西。

    2、

    由于发售于手机平台,游戏受众不仅包含熟悉游戏机制的老手,也会有初体验SPRG的新手。《梦幻模拟战》手游在游戏介绍或引导层面做得怎么样?

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    通过菜单交互与角色对话进行新手引导

    它在新手指引上设计值得赞赏。《梦幻模拟战》手游开场直接通过主角“马修”梦境中剧情,用几个简单的玩法,向玩家解释了战棋玩法。此后无论是兵种、转职、锻造装备都与剧情进程结合,通过人物间对话的形式向玩家传达,前半部分流程进展自然,并不会给人“教你玩游戏”的刻意感。

    相对来说,角色亲密度,装备锻造,以及公会好友的系统,无论在端游或手游中都较为常见,并不会为玩家增加额外的学习成本。

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    《梦幻模拟战》手游还有意识地将游戏与动画演出进行结合。

    一些作品,尤其是3D角色建模的作品,往往让人意识到这是游戏模拟出的角色,进而给人某种陌生感或距离感。当下,动画无疑比游戏受众群体更广泛,在年轻一代中群体重合度又很高。不可否认,漆原智志版的经典人设让人印象深刻,那是上时代日式的传统手绘风格。

    在《梦幻模拟战》手游中,平面立绘则顺应当下画风,采用了新版人设。

    值得一提的是,游戏内的剧情演出部分对白使用全程语音,提升亲密度后,玩家也能解锁的个性语音作为奖励。

    这是在设计与立绘层面上,在玩家旧回忆之外增加的新东西。

    3、

    SRPG毕竟也是「RPG」的子集,它得向玩家讲故事。

    《梦幻模拟战》的主线剧情的主题和「穿越」有关。具体来说,许多在《梦幻模拟战2》中出现的人物会在主线剧情中登场,包括「大陆最强骑士」利昂、「大魔术师」杰西卡以及贯穿原作几代作品「黑暗王子」都会登场。

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    在新主角马修所处时代中,他们则成了两百年前的「英灵」游戏的主线还是传统的「王道」故事,成长于乡村的少年战士——马修,体内却流淌着魔族之血,一天,他们被帝国大主教派兵追讨,被迫背井离乡,结果在好友杰西卡体内寄宿着「光之女神」指引下遇见了魔术师杰西卡,了解了圣剑「兰古利萨」的传说……

    在此不便剧透太多,游戏的主线剧情有一定趣味性,能为玩家提供持续探索的动力。

    「时空裂缝」版块则要着重对《梦幻模拟战》系列剧情进行还原,故事共分为5个章节,由战斗关卡前的过场动画介绍剧情。玩家实际操控的则是已有角色,这种错位感是另一种趣味,如果你想使用战士艾尔文、巫师海恩等原班人马,需要从抽取人物的「圣魔晶」里碰碰运气。

    「时空裂缝」与主线剧情相互交织,有时推进主线的前提是完成「时空裂缝」中的某一关卡,这样的设计扩大了游戏的世界观。倘若将《梦幻模拟战》手游看作独立的故事,通过前后关联,2代似乎成了前传,游戏本身呈现了一个绵延二百余年的故事。

    如果游戏能带有些幽默气息,无疑是件锦上添花的事。手游《梦幻模拟战》读条与对话中,不经意的原作梗、对游戏设计的吐槽也会引人一笑,应了那句「懂得人自然懂」。

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    与艾尔文比身高,但这并不消耗流量

    而这些则是在忠实原作剧情基础上,创设的文化内容。

    主机平台的《梦幻模拟战》系列在国内玩家群体中相对小众,但玩家忠诚度极高,至今依然爱好者在维护专题站点,自发汉化,甚至制作同人版本。这是许多玩家的旧回忆,在新时代下的重新演绎自然会受到额外关心。

    《梦幻模拟战》手游是基于手游端,将玩法与运营压缩在一起的游戏产品。虽然它承担着部分玩家的旧回忆,但对任何玩家来说,它都是当下娱乐浪潮里的新游戏。

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