其实现在市面上的手机游戏大致可以分为两类,一类是以Com2uS的招牌游戏《魔灵召唤》玩法为蓝本的韩式手游,从某种程度上来说,《魔灵召唤》可以说是养活了大半个手游圈,网易从《阴阳师》到《神都夜行录》一路照搬核心系统也收获颇丰;
另一类则是标准的日式手游,相比于韩式手游忽略战斗过程而重视人物性能培养的特点,日式手游则更加注重游戏战斗的乐趣与人物形象的塑造,《锁链战记》和《为谁而炼金》都是其中的佼佼者。
而《螺旋英雄谭》是一个很矛盾的存在。
它既有着韩式手游长线养成的痛点,也有着日式手游战斗体验与剧情表现并行的个性,从某种程度上来说,“青出于蓝而胜于蓝,冰水为之而寒于水”是最好的形容词,可在取其精华的同时,糟粕也被纳入了囊中。
作为一款SRPG游戏,如何在手机屏幕上表现出足够的策略性是最为重要的一点,目前市面上的战棋类型手机游戏为了贴合手机平台轻度化与碎片化的特点都会将战场的规模进行控制,而《螺旋英雄谭》作为使用竖屏进行表现的战棋游戏在面对这个问题时则更加严峻,如何均衡策略性与契合手机游戏轻量化的游戏体验是最为重要的。
首先不可否认的是,《螺旋英雄谭》在手机上的游戏体验非常棒,无论是单屏大小的地图、合理的操作判定与绚烂的技能效果,还是出色的立绘与CV,这些组合在一起的元素构成了一个非常良好的游戏体验。
但在《螺旋英雄谭》身为一款手机游戏的同时,我们还得确定另一件事,那就是它从本质上来说还是一款SRPG游戏,一款SRPG游戏如果需要做的足够优秀,那么无论是其Strategy的部分还是Role的部分都非常重要,如何将策略与角色扮演更加融洽的结合起来是一个难题。
《螺旋英雄谭》在游戏的策略性主要体现在克制系统与连携系统两方面,这两个系统的基础规则在现今的游戏中其实并不少见,《螺旋英雄谭》也并没有对这两种系统做出太大的改变,它的克制系统采用了最基础的红绿蓝三色相互克制,这种颇为简单明了的克制关系及既有好也有坏,好处自然是玩家上手十分简单,学习成本几乎为零,坏处也正是因为如此,这种过于简单的克制关系使得游戏的策略性变得愈加薄弱。不过好在是本作有着十种职业来进行人物角色的差异化,红绿蓝三色卡面、职业之间的差异化与角色本身稀有度等级带来的强度差异,使得玩家在针对不同情况下进行的策略布置会有着较大的可专研性。
《螺旋英雄谭》连携系统相较于克制系统显得略微寡淡了,整个连携系统更加倾向于考究玩家在面对地图上的地形障碍与不同人物移动方式在走位操作上的抉择,如果敌方处于复数角色的可攻击范围内的话,那么即可发动无消耗的连携攻击。
而合理运用好两个机制的话,那么平均每一场势均力敌的战斗时间也会控制在三分钟左右,这也正是《螺旋英雄谭》刚刚好的地方,其策略性并没有走上一条不适合手机平台的复杂化路线,手机游戏所具有的轻度化与碎片化特点被很好的与游戏机制有机结合了起来。
说完了策略的部分,再来聊一聊角色扮演的这个部分,不过需要提一下的是,
游戏的角色扮演构成其实分为剧情叙事与人物养成两个方面,剧情叙事主要依靠通过剧情线展开对世界观架构、人物性格塑造和剧情冲突展现三个方面进行构建,以此来体现人物本身的魅力;而人物养成则更加游戏化,通过不断加强自己所拥有的人物来获得满足感是绝大部分角色扮演游戏的要点。
而《螺旋英雄谭》在剧情叙事方面有着天然的优势,如果你曾经对手机游戏这一圈子比较关注,那么你一定会记得《螺旋境界线》这款游戏,作为制作人的吉川明静将螺旋系列IP从上一部作品一直延续到了本作,相信不少《螺旋境界线》的老玩家对此应该会抱有着更加深刻的情感。但是本作在剧情线的叙事结构上依旧有着一定问题,游戏的前几章剧情一直有着一股日本十八线WEB小说的味道,充斥着你现在打开任何一家轻小说网站都可以看到的并不那么讲道理的烂大街剧情,不过好在是游戏在后续数章的剧情表现较为优秀,可以说是扭转了游戏前期剧情带给我的廉价感。
接下来再说一说游戏人物养成的部分,如果说上面策略部分更加倾向于日式游戏,那么《螺旋英雄谭》的人物养成部分则更加倾向于韩式游戏。首先确定一件事,与大部分的手机游戏一致,本作的角色来源也是通过抽卡,消耗一定数量收费货币可以进行不同角色池的单抽与十连抽,而十连抽也是有着保底的设定,但与大部分手机游戏不一致的地方就是,本作有着先抽卡后付账的设定,每个月一日可以在每个卡池有着三次预先抽卡的机会,如果抽卡结果满意可以则可以掏出荷包进行购买,不满意的话就可以不再理会,等待下个月重置预先抽卡的次数。
你很难去判断这个设定是好还是坏,但是先抽卡后付账总归是件好事,尤其是对于无氪与微氪玩家来说,每个月每个卡池都有三次先抽卡后付账的机会,抽到自己心仪角色的机会也大大增加了,不是吗?
有了心仪的角色后,怎么养成是个大问题,《螺旋英雄谭》现有最大的问题可能在这里了,那就是游戏体验与商业目的之间的冲突。
上面说过,以《魔灵召唤》那一系为代表的游戏都有着一个问题,那就是长线养成,这个度怎么把握是一件十分考究的事情。在《螺旋英雄谭》里,角色需要升级,你既可以通过刷图也可以通过经验道具来进行升级,升级之后可以消耗相应的道具来进行升星,升星之后角色等级回归零,但是属性与等级上限会上升。这是一个经典的韩式游戏套路,你需要将你的角色不停地在升级、升星、升级这个圈子里循环,而升星需要用到的材料是有着收益限制的,这样就等于变相拉长了你的养成时间。
而《螺旋英雄谭》中绝大部分的养成点都是基于这一个原理的,角色除了升级以外,还需要装备印记,印记则需要去熔炼而来,每天的熔炼也是有限制的;技能的升级也需要相应的道具,道具的获得途径并不是特别广泛,升级技能也是一件漫长的事情。这些设定都可以解释为游戏体验与商业目的的冲突,毕竟游戏需要吸量也需要ARPU和ARPPU,超长线的养成也可能正好契合了一部分玩家的喜好,至少我个人觉得,这并不是件坏事。
还记得我上面说过这个游戏的养成是一个超长线的过程吗?这个超长线的过程可能有人会觉得很痛苦,但是这个养成过程对于大R于普通玩家来说都是公平的,因为无论是资源本、竞技场还是爬塔,大R使用收费货币购买次数的价格会进行指数型升涨,一粒米翻个倍的故事大家都听过,而这也正是《螺旋英雄谭》优秀的地方,你的努力可以填平一些差距。
如果我们把眼光放到手游圈子里,《螺旋英雄谭》可以说是市面上做的最为拔尖的那一拨了,尽管有着这样或那样的问题,但是游戏整体的素质依旧令人惊叹,有着移动端非常舒适的战棋游戏体验,也有着刚刚好的策略深度,还有着恰到好处的长线养成。
这很棒,但我希望它可以做得更好。
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