《Hunter x Hunter》是一部极度系统化,同时又异常纯粹的作品,上到世界观描绘,下到人物刻画,大到能力设定,小到语法学体系,无一不体现出缜密的逻辑构思,而这样一个真实而复杂的世界支撑起的,却是无比直白且无垢的少年梦想。无论是作者笔下形形色色的猎人还是他自己,都把对生活的信念捆缚在了未知而迷惘的将来上。没有了信念和坚持,就意味着许多事情都将失去意义,即使迷惘和失败是如此的可怕,也要全心全意做好自己。
也正是坚定的信念支持着蓝图游戏,将“猎人”这个IP打造成了一款对动作元素抱有绝对尊重,从内容到内核都致敬着猎人精神的横版ACT游戏。
“缠,绝,练,发”为念之四行,以其中将体内之气涌出的“练”作为鉴别基础的水见式,则是判断意念六性的最佳手段。根据练气的不同,可以将猎人的念能力分为六大系,六系之间盘根错综相生相克。这种对于角色性能特质以及相性的拿捏,像极了传统动作类游戏。对于一款猎人IP和动作类型相结合的游戏来说,水见式完美诠释了没有最强,只有最适合的基础逻辑。
《全职猎人》这部作品难能可贵的优点之一,就是其克制且合乎逻辑,又不失精彩的战斗设计。以“念”作为战力,同时为每场战斗添加制约以及规则,其中铺垫的缜密逻辑和一触即发的可塑性浑然天成。在某种程度上,特别像设计精巧的博弈游戏。
《Hunter x Hunter》就是这样的一款动作游戏。在横版清关类游戏逐渐轻量化,硬核作品式微的大背景下,《Hunter x Hunter》却成为了一款充塞着硬核动作元素的不妥协之作。
相对于同类型定位的移动端游戏来说,《Hunter x Hunter》中角色的攻击判定范围普遍较小,浮空判定普遍较弱,连招门槛也随之提高,在动作系统的硬核性上无限趋近于传统横版ACT游戏。在这款游戏中,不会有无限浮空的普工和技能循环,没有大范围的吸附技能,更没有无限追地的无脑判定。只有通过不断摸索,掌握立回以及技能释放的技巧,才能打出高伤害的漂亮连段。
制作团队甚至根据攻击属性以及敌人质量的不同,对敌人的受击反馈做出了极其细微的调整,在人物滞空以及停顿方面做到了以帧为单位的区分,在版边还加入了碰撞反馈。而所有的这些设定结合在一起便构成了绝佳的打击感。大剑的沉重劈砍不会再像匕首一样迅捷,而硕大如牛的敌人更不会像羽毛一样飘向半空。
真实而严格的设计思路成为了进一步拓展硬核动作系统的基石。 “强制浮空,位移,蓄力,连按,变向,霸体,追地,吸附”等细分化的动作概念从可有可无的点缀变成了至关重要、触类旁通的基层概念。玩家在熟练掌握每一个设计机制之后,可以有效建立起对于常规横版ACT的知识体系。
就像用制约强化念能力的猎人一样,玩家们在规则的约束和必胜的信念下,有逻辑、有策略的将力量倾泻在制胜的关键点上。这就是动作游戏的魅力。
历练是成长的唯一途径。在不删档测试服中体验了部分实际游戏内容后,我得出了一些关于游戏基层设计的经验归纳,用来冲淡上一部分讲解的抽象感。
当我们在讨论“浮空,追地,霸体”等概念时,我们在讨论的其实都是一个词 — 硬直!
无论是PVE还是PVP,玩家追求的都是尽可能地对更多敌人造成更久的硬直。只要敌方处于硬直状态,无论是收招还是受击亦或是浮空,玩家都可以持续对其进行攻击,直到连击断开硬直结束,敌人进入倒地的被动保护状态。《Hunter x Hunter》的硬核之处就在于,玩家无法很有效地对大量敌人造成硬直,而且敌人结束硬直并进入保护状态的窗口非常短。这意味着,玩家如何进行立回走位以攻击到最大数量的敌人,以及如何使用连招延长硬直这两点变得格外重要。
在轮番体验过所有基础角色和进阶转职后,我个人从基础玩法上将角色分为两类。一类是通过技能在中远距离触发硬直的远程牵制角色,另一类则是需要借助频繁身位移动在白刃战距离内对敌人造成硬直的近身缠斗角色。以基础角色来说,念气师、枪手以及舞者属于前者,而刺客、机巧学者、剑士则属于后者。各个角色的进阶职业则各自在技能定位上做了位于两者之间微妙平衡,变化相当复杂,以接下来的文章篇幅很难全部覆盖。所以,我们不妨先试着分析其中最具代表性的两名基础角色。
枪手作为典型的远程牵制类角色,其技能的横轴范围很远,但是纵轴宽度不高。与念气师和舞者的大范围AOE相比,枪手在技能范围上处于弱势。但范围判定上的牺牲换来了迅捷的起手以及强大的集火能力,这种此消彼长的设计赋予了枪手在PVE和PVP中浮动更大的上下限。
枪械专家作为枪手的转职路线,选择了在原有基础上进一步强化中远程距离上的牵制能力。自带吸附的 “黑洞炮”以及蓄力霸体并能破除霸体的“压缩粒子炮”,这两个技能的组合给了枪械专家极强的PVE清怪能力,“黑洞炮”吸附聚怪,“压缩粒子炮”则能在霸体情况下安全完成集火任务。PVP时,技能超远的横轴判定意味着一旦抓住硬直,武器专家即可在无需位移的情况下选择大部分技能直接重创敌人。枪械专家的弱点也比较明显,具有地面无敌以及强制浮空打断属性的技能只有“迅影空翻”,其他技能由于发动没有无敌,被打断的可能性很高,再加上天赋闪避技能只是一段用于拉远身位的高速位移,导致枪械专家在被敌人先行近身以及面对大范围AOE时显得相当无力。所以,枪械专家对于自身站位的考虑优先级很高,在与敌人进行走位周旋时必须格外小心。
这种差异化,极端化的设计注定枪械专家是一个在中远距离压迫敌人走位的牵制型角色。当然不只是枪手,所有其他角色也都秉持着特色化的设计思路,每一个念能力体系的作战方式都有着质的区别。比如接下来要讲到的变化系刺客。
相比以自身位置出发进行攻击的枪手,刺客的进攻往往围绕对手展开。首先利用“疾风突进”等位移技能接近对手,再使用“V文字斩”等强制浮空技能对敌人进行长时间控制,这样的技能组合在照顾到自身身位的同时,又可以最大程度上利用好横轴范围换来的强大周身判定。刺客起手极快、判定过硬的攻击风格在近身缠斗中占尽优势,但这一切有着一个前提 — 得先摸得到对手。比如面对枪械专家,刺客必须突破密集的中远程火力网,途中一旦被技能擦出硬直,就得面对枪械专家粗暴的火力压杀。转职后拥有飓风突刺和真空刃的风行者在单次近身战中的收益直线上升,同时游戏也在20级技能中为刺客开放了无敌翻滚的两次充能,这使得风行者的压制能力有了质的进步。
可以看到刺客和枪手这两个角色在优缺点上特色分明、相生相克,不存在哪一种念能力占据碾压地位的情况。当两者狭路相逢,胜出的只能是有所准备、熟悉系统的猎人。充满博弈属性的动作元素在游戏中的体现远远不止这些,攻击范围捉摸不定的特质系舞者,以及具有霸体缠斗能力的操作系机巧学者,还有非常多的玩法有待挖掘。
和许多漫改类游戏有所不同,在刨去了原著IP内容之后,《Hunter x Hunter》凭借着对于动作系统的严肃认真的态度,依然能够跻身优秀横版动作类游戏的行列。也希望制作组能带着这份坚持继续下去,为玩家带来更多更好地游戏体验。
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