初上手游戏时,《风云岛行动》给我的感觉相当新鲜,生存竞技的基础玩法加上丰富多样的英雄甚至让人有些应接不暇,游玩过程中总是不乏本身便历久弥新的元素之间的碰撞。虽然表面上看来这很像是单纯的微创新和玩法嫁接所带来的功劳,但实际的体验则告诉我,是《风云岛行动》整体上有所偏重的设计才营造出了这种具有平衡感的可玩性,不至于让不同的风格组合显得那么突兀。
虽然不太愿意去讲那些老生常谈的东西,但太阳是不会拐弯儿的,打开天窗说亮话,《风云岛行动》的基础玩法还是一如既往的在一块固定地图上淘汰其余59名玩家。游戏中拥有许多耳熟能详的设计元素,“跳伞”“空降”、“毒圈”、成盒、送快递等等等等。在初接触到时,这些熟悉的设定能让人迅速上手,对于此类游戏的忠实玩家来说入门成本几乎为零。这是《风云岛行动》其中一个讨巧的地方。
当然讨巧归讨巧,皮相和设定上的态度工作绝对没有拉跨。经过幻想古风的美术包装,《风云岛行动》游戏相对于其他同类型游戏来说显得独树一帜,从UI到角色地图,整体呈现出一种木质结构的柔和风格,与快节奏淘汰制所自带的冷酷和先锋感截然不同。
事实上,游戏的整体游玩体验也确实与以往的前辈们有着较大差距。如果说以往的战术竞技游戏是结合了运气、休闲度与竞技性的,那么《风云岛行动》则是在休闲与竞技性上都百尺竿头更进一步的改良版本。具体来讲,游戏中的休闲和竞技内容变得更为丰满的同时,也变得更加割裂,让玩家各取所需的意图也变得异常明显。
虽然说起来大家可能是在一张地图上激烈竞争的对手,但有些玩家可能完全没有想过要干翻别人,而是忙着野炊、春游什么的。“战术竞技”这个终极目标有时候显得并不那么迫切。
虽然并没有那么庞大,但风云岛是个有声有色的地方,你可以在这里体验许多在其他同类型游戏中做不到的事情,能够保证你在一局游戏中始终充分地投入到游戏当中。
在《风云岛行动》里,你很少会遇到捡完了装备就进入和毒圈赛跑的田径模拟器或者模拟驾驶的无聊状态。拾取物资之后,广泛分布于地图上的野怪据点能有效排解掉玩家在PVP之前的单调时间。
每个野怪据点生物的行为模式、功略方法不尽相同,提供的收益也多种多样。除了统一宝箱和经验值奖励以外,一些野怪据点还会提供烹饪场所,帮助玩家进一步加工身上的食材物料。一些据点中存在的大量物资意味着玩家之间所展开的争夺战将会进一步升级。鉴于MOBA元素的加入,《风云岛行动》中的战斗往往会更为持久,且变数更大,这一点留待下一部分在做分析。
直接拿了就跑也行
如果希望避开锋芒独自发育的话,选择在偏僻地点降落的游戏体验和整体收益也很大程度上得到了保证。尤其是游戏中加入了异常丰富的物资采集系统,像动植物之类的野外采集点也能够提供可观的资源。用一个MOBA游戏的概念来说,《风云岛行动》的Farm体验非常的出色,从打野以及资源的获取加工所形成体验相当充实,所带来的发育收益也决定了这不是一个可有可无的填充设计。
总之,《风云岛行动》虽然没有在整体的框架上为战术竞技玩法开枝散叶,但是在内容的丰富性上做到了长足的进步。也许战术竞技依然是最后的目标,但战术竞技的过程本身却有趣了许多,很大程度哦上中和了游戏的终局体验和挫败感之间的落差。
无论过程如何充实且休闲,《风云岛行动》依然是一款以战术竞技为内核的多人PVP游戏。MOBA大家想必也不陌生,既然有角色性能的差别,那么就一定会有复杂的套路体系,这一点是毋庸置疑的。
从英雄系统的构成来说,《风云岛行动》为每个人物设计了3到4个技能,其中分为冷却时间在10秒上下的普通技能,与一个20-30秒左右冷却的大招,还有2-3个被动天赋,。同时每个英雄的初始属性各不相同,且各自拥有一个祝福技能的出生被动,能够为自己或者组队战术竞技的队友提供相应被动,还有两个独特的。
除此之外,每个角色都拥有一个许愿效果,通过不同的物品与首饰的结合,玩家能够为角色打造三种性能趋向的定制首饰,用来适应不同的发育套路。每名角色还拥有一局只能使用一次的锦囊。
概括一下,每个角色均拥有6个天赋技能,1个被动,一个可选天赋方向,一个一次性主动技能。目前游戏总计拥有15名特色鲜明的角色,相对于传统MOBA来说体量不大,熟悉技能天赋的不算太难。但事实上,《风云岛行动》对于英雄的操作理解其实是相当富有挑战性的,个中原因有二。
一是视角带来的距离感拿捏,二是复杂的战场条件带来的策略性。
前者相对容易理解,非固定的第三人称视角对MOBA来说比较新鲜,不可视化的打击判定和技能范围对玩家的拿捏要求更高,也进一步地拉高了整体的操作上限。
更近的视角也带来了更多的视觉盲区,这也让偷袭和反偷袭成为了游戏的必修课。这时复杂的战场条件让整个游戏变得非常灵动起来。除了常见的草丛隐身以外,隐身粉、伪装树(让玩家变成幻影坦克的白枝)、snake纸箱、邮筒之类的隐蔽方法层出不穷,简直就是老阴逼们的米奇妙妙屋。
除了满足了老阴逼们的心理快感以外,丰富的战略选择也成为了除发育以外玩家制胜的另一个关键所在,避免了MOBA游戏装备与等级产生绝对碾压的通病。
当然,MOBA游戏中常见喜闻乐见地皮肤系统和角色平衡也没有缺席,但好在目前来看不会对游戏性造成特别严重的影响。时装与武器带来的增益其实相当细微,更像是一个额外的天赋系统,而平衡问题则是一个动态平衡的过程,总归是一代补丁一代神,基本上所有角色都能肝出来,唯二两个充值角色也是并不昂贵的可舔角色。
总而言之,MOBA这块与整个地图的野怪和环境有着系统的结合,不仅仅只是单纯的加法,本身也拥有很强的可挖掘性,是一个正面的尝试。
我还是那句话,战术竞技和MOBA都是成熟到快要发烂的玩法了,要让这两种玩法产生化学反应其实是个体力活,寻找能为所有玩家普遍接受的平衡点,往往是在两者之间进行不停试错的过程。
只能说对于我来说,《风云岛行动》出落的恰到好处,是值得投入时间去体验的作品。
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