日常安利《战歌竞技场》尝试寻找自走棋的质变2.0
- 编辑:小咸鱼籽
有人喜欢高品质高配置的手游大作,也有人喜欢细腻绵长的精品小游,还有人偏偏就爱那些简练到粗糙的魔性脑洞。游戏的森罗万象也正对应这玩家们的万般需求,而《日常安利》正是为此诞生的,不拘泥,每期都为大家介绍一款特别作品。
本期安利的作品是《战歌竞技场》,即将登陆国服时,个人是对这款游戏抱有怀疑态度的。毕竟连自走棋这个类型本身都近乎朝不保夕,又能指望《战歌竞技场》这位姗姗来迟的选手激出多大的浪花。
但就在不久之前,官网上那迅速蹿升到1600万的预约人数狠狠地打了我的脸。这不禁让本人感到好奇,与同期的袍泽们相比,究竟是什么使得玩家们对于《战歌竞技场》如此的乐此不疲。
尽管事先在海外摸爬滚打了5个赛季,尽管市面上的自走棋大多都延续着西方魔幻的美术血统,这些都不妨碍《战歌竞技场》将东方元素融入到游戏当中。
去年年末,取经四人组的加入正式将以西游记为文化背景的东方势力纳入到了游戏的羁绊系统当中,算上之前的龙女,与新加入的哪吒,东方阵营的体量已经让自己成了玩法的重要组成部分。通过加入天蓬元帅、卷帘大将、齐天大圣等等东方“神祇”,文化糅合也不忘留个“神棋—神奇”的谐音梗,有那么点讨巧的意思。
《战歌竞技场》中有着常驻的通用英雄和需要养成解锁的自定义英雄。这是自走棋诞生以来,整个游戏类型所走出的最为基础,却也是最具意义的一步——彻底改变了英雄池这个最为根本的游戏基底。
如果玩家不共享一个英雄库,而是从具有各自构筑特色的英雄池进行抽取,那么玩法和策略的多样性与之前相比,显然是呈指数级上涨的。
玩家可以从公共英雄池以外的一些列自定义英雄当中,选择六个品质不等的英雄来加入自己的构筑。你可以用这些自定义英雄凑齐强大的最终羁绊,也可以出一个混搭方案,争取更多花样百出的玩法。
无论是哪种方法,自走棋的完全随机性都已经质变为了有限构筑,说人话就是,发牌员不再是唯一的神话了。
事实上,不用强势的羁绊也可以变通取胜
随机性的倾斜会让玩家在玩自走棋的时候更具参与感,提前的规划也势必使得对局各方的思路更加清晰,进一步加快游戏的节奏与强度。
与此同时,用自定义英雄解锁更多策略的需求也将持续为玩家带来在PVE与养成方面的成就感,可以说是一举两得的事情。
继双排模式之后,“军团争霸”的4V4模式更是将自走棋众乐乐的水平提高了不少。
作为一个4名队友共享500点生命值的游戏,放在MOBA里,那简直就是一场灾难。绝对的自由就表示绝对的碾压,在多人对抗游戏中的新手和苦手们,无时无刻不在面临来自敌友双方的压力。但是在“军团争霸”的模式中,这些都是不存在的,因为即使你在一局当中倒下了,其实你依然在“不断输出”。
在4V4模式中,每回合都会按序挑选两边选手进行对决。根据双方水平和手气的差异,势必会产生“上等马”对上“中等马”的强度阶差情况。如果你强于自己的对手,那么活下来的棋子将会顺势支援正在苦战的队友,支援成功的话,就可以获得对应的资源奖励。
局势往往会很焦灼
这是个非常微妙的设计,一方面这种支援系统将资源向优势方不断整合提高了优势玩家的成就感,同时又没有削弱劣势玩家的贡献度,哪怕我这把手气非常臭,又对上了对面的欧皇,输了也不打紧,因为“下等马”输给“上等马”本身就是在给队友们争取机会。
虽然主观上不一定能第一时间想到这些,但游戏的4V4模式在确实在逻辑上引导着我们这么行动,让每个玩家都能充满参与感的“躺赢”和“躺输”,而非带着一口无能为力的怨气愤愤去世。
无论是双排还是4V4 游戏的交互功能都一如既往的强
可以很明显的感受到,《战歌竞技场》在有意的强调从单人到2人,最后落实到多人交互的组队体验上。为了进一步提高玩家的交流效率,创造更好的游戏氛围,游戏中还实装了师徒系统。
当然了,如果有人非得在联机游戏里面当孤儿,那么神仙也救不了这个糟糕的游戏体验。
结语
无论是加入自定义棋子的构筑与养成内容,还是通过4V4的军团争霸模式发掘更优秀的多人体验,都是《战歌竞技场》对自走棋原本生态的一种挑战。在国外卧薪尝胆5个赛季之后,《战歌竞技场》团队带着将游戏打造成普适度更高,更适合单人持续游玩、开黑一起欢乐的游戏,让《战歌竞技场》孵化出一种适合国内玩家游戏习惯的全新自走棋模式,这就是 “2.0”的含义与期冀。
而这次《战歌竞技场》的“自走棋2.0”版本的新内容,就在尝试寻找一种能让自走棋发生质变的可能。