说句实话,我一直认为战棋游戏是个即将消亡的游戏品类。
毕竟,在战棋游戏大行其道的那些个年头,正是电子游戏历史中,每一位开发者为了节省下几个字节,而烦恼到秃头的时期。要怎么把更有趣的战斗系统塞到有限的空间中,成为了一个永恒的议题,而战棋游戏正是因此应运而生,虽然受限于机能,但带着镣铐跳舞的游戏设计师们,为其赋予了充满策略与抉择的有趣设计。
不过,从“火焰之纹章”“梦幻模拟战”与“皇家骑士团”构建出的战棋游戏黄金年代开始,到“最终幻想:战略版”迸发出战棋游戏最后的荣光时,我们就能明白,当N64定义了3D游戏的操作逻辑后,战棋游戏的设计,无论如何有多么精巧,都终将被3D游戏所裹挟的洪流给冲刷——这一点从战棋游戏逐年下降的产量与销量上得以印证。
而有趣的是,我们似乎在当下见证着一场战棋游戏的复兴。
《火焰纹章:英雄》开了一个好头,谁也无法否认战棋游戏与移动端的契合度,而任天堂优先做出了表率,以三亿美元的年收入打开了个新时代;有趣的是,同样作为战棋游戏黄金年代IP的“梦幻模拟战”,在国内被紫龙游戏给拾了起来,用一种几乎可以说是致敬的制作质量,将“梦幻模拟战”极致地还原到了移动端,效果自然不俗,不仅囊括了2019年的App Store年度趋势游戏、2019年的Google Play年度最佳对战入围游戏等等大奖,还通过知名游戏杂志《Fami通》的报道,反向输出回了原产国;而《火焰纹章:风花雪月》同样用销量证明了,战棋游戏依然在这个时代,保有着足够的生命力。
在战棋游戏大环境的复苏与《梦幻模拟战》手游成功的背景板下,紫龙游戏选择“天地劫”系列,进行打造《天地劫》手游,自然不是一件难以理解的事情了——毕竟,那他妈可是“天地劫”啊。
相信每一位经历过那个精品国产游戏迸发年代的玩家,都不会忘记“天地劫”系列所带来的感动。
从一部《天外剑圣录》开始,汉堂就埋下了有关“天地劫”的注脚,随后用了《天地劫:神魔至尊传》、《天地劫:幽城幻剑录》与《天地劫:寰神结》整整三部作品,为我们揭开了一个横跨数十年,被爱恨情仇与命运纠葛而交织成的宏伟故事。
就算到了现在,殷剑平、夏侯仪、封寒月与冰璃,这些名字,依旧闪耀在每一个曾经接触过“天地劫”系列玩家的内心深处。
好在紫龙游戏同样很懂“天地劫”。就像紫龙游戏的创始人王一,曾经表示《梦幻模拟战》手游“正是因为喜欢才立的项”,我有理由相信,《天地劫》手游的制作团队里,同样有着那么为数不少的“天地劫”粉丝。
《天地劫》手游延续了“天地劫”三部曲中,最为重要的那个起点《天地劫:神魔至尊传》的玩法——战棋。
这是紫龙游戏的拿手好戏,而事实也证明了,它确实不会让你失望。
战棋游戏的英文全称是Strategy Role Playing Game,也就是策略角色扮演游戏。着重的点,自然是“策略”与“角色扮演”这两个部分。
在《天地劫》手游中,“策略”方向的玩法,除了战棋游戏应有的对行动、攻击与道具选择方向的常规策略要素之外,还加入了非常多的变量。以每个角色的技能系统为例,游戏提供了有限的技能槽位,来逼迫玩家根据战前准备获得的信息进行技能搭配,从属性克制到如何获取隐藏奖励,都是需要玩家纳入考量范围内的。
而相较于绝大多数战棋游戏的简单的属性克制系统,《天地劫》手游在机制的设计上,可能更加倾向于那些黄金年代时设计精巧到极致的战棋游戏。
从熟悉的“光环”、“ 再动”、“先攻”、“禁疗”、“沉默”,到不常见的“Buff驱散”、“Debuff耐性”、“击杀减CD”、“改变地形属性”、“穿越障碍”,各种词条相互搭配所引发的化学反应令人称道,让《天地劫:神魔至尊传》在后期的高难度战斗中,每一次的行动与技能释放都需要仔细考量;同时,《天地劫》手游还融入了《天地劫:神魔至尊传》中的站位设计,在战斗流程里,角色可以通过合理的站位与技能释放,为周边队友提供伤害吸收。
从战前准备、属性克制到技能搭配与站位调整,可以说在这些要素的综合影响下,《天地劫》手游的每一场战斗都充满了“斗智”与“斗勇”的成分,让玩家们充分感受到了战棋游戏的魅力。从某种程度上来说,《天地劫》手游将战棋游戏中“策略”这一要素“复古”化了——要知道,那些既精巧有具有深度的设计给抛诸脑后了被紫龙游戏在这次的《天地劫》手游中,将其捡了回来,拍打了几下上面的灰尘,让它再次绽放了光芒。
这总是件好事,不是吗?
当然,既然是SRPG,那么RPG——也就是“角色扮演”这个部分自然不能拉下。有趣的是,紫龙游戏没有将“策略”与“角色扮演”这两个部分割裂开来,而是让两者互相作用、互相影响,使得整个游戏机制都有着自我融洽的逻辑。
如果说曾经的“梦幻模拟战”系列,在策略上的重点在于“最大化阵容收益”,那么“天地劫”系列的策略核心,就是曾经让无数玩家反复摸索的“五魂化蕴”。
对的,就是那个曾经让你挠破了脑袋,却怎么也整不明白的“五魂化蕴”。这玩意几乎贯穿了“天地劫”系列的始终,和“幽城幻剑录”里不看攻略书绝对打不出来的那个真结局一样,你没办法以现在的眼光,去判别设计思路上的优劣,毕竟我们曾经都有着对研究“五魂化蕴”与琢磨真结局而乐此不疲的时光。
可倘若真的来好好分析一下,原版的“五魂化蕴”确实有着局限性——至少现在的玩家们,绝对是难以接受如此复杂的游戏机制的。就好像你现在把“幽城幻剑录”真结局的出发方法放到任何一个主流游戏中,都绝对是会被诟病的——神他妈触发个真结局,要在一开始的地图中和一个没有任何特殊的NPC连续对话五次?
很明显,紫龙游戏对“天地劫”系列的理解十分深入。“五魂化蕴”是“天地劫”系列的策略核心,在继承了系列优秀设计思路的同时,如何让它变得更加现代化,才是重中之重。在《天地劫》手游中,“五魂化蕴”系统抹去了原版的“能不能按时学会技能都另说”的复杂,反而将机制设计的要点,放到了怎么去搭配每一个人物的技能,才能收益最高上。
合理的简化所带来的,自然是游戏在正反馈机制上的提升。
“五魂化蕴”在整个《天地劫》手游中占据了核心地位,而每一次“五魂化蕴”的提升,带来的是完全的正反馈效果,这也激励了玩家们更多去探索游戏机制的想法,让整个游戏流程形成了一套具有合理正反馈与输出价值的循环。
保留下来的“五魂化蕴”自然是《天地劫》手游中“角色扮演”部分对“策略”部分的反哺,但要合理的将“五魂化蕴”推上台前,那么“角色扮演”中的“角色”,自然必不可少——而“天地劫”系列中什么最让人念念不忘?当然是那些在人世间演绎出一幅又一幅绝美画卷的角色们。
所以,《天地劫》手游中自然不会缺少这些熟悉角色的身影。
在尊重“天地劫”系列原作剧情以及世界观设定的前提下,玩家在《天地劫》手游中扮演了时轮宫弟子阿良,接下修复时轮仪轨的任务后,展开了一场属于自己的全新冒险。但不用担心,这场冒险并不会只有生面孔陪伴着你,除了可以结识到不同势力、性格甚至种族的新朋友;同时,也会有些老面孔的到来让你新升级档,比如那个你永远也忘不了的奇女子冰璃,比如那个背负了复国大业的古伦德,又比如那对让你在多年之后依旧感叹不已的夫妻皇甫申与封铃笙。
老面孔的加入,自然是喜人的。但如果强硬地把这些情怀要素,一股脑塞到游戏里,那么自然也不是什么高明做法。为此,《天地劫》手游也安排了殷剑平的后人殷无邪登场,完美衔接并交代出了《天地劫》手游剧情线的时间点。
当老玩家们,途径“磐沙堡”、“酒泉”这些充满了回忆的场所时,戏中人那些关联原作的剧情对话会出现的恰到好处,将时间的答案抛给了玩家——时光荏苒,那些曾经的朋友们,你们都还好吗?
不过你肯定有着疑问,如果你是一个从未接触过“天地劫”系列的玩家,那么上面的感动能不能分你一瓢呢?
当然,弱水不止三千,想要同样置身于感动之中,自然是有办法的。在这次《天地劫》手游中,最令我这个“天地劫”粉丝感动的,就是游戏中竟然提供了复刻“天地劫”三部曲剧情和关卡的单机模式,通过逐步提升的游戏难度,将《天地劫》手游流程中玩家正常的成长机制与回顾剧情做了有机结合,不仅可以一边回顾那些曾经的过往,更可以验证自己的成长。
新玩家们完全可以借此来体验“天地劫”三部曲带来的感动,而老玩家们,也可以再次回望,虽然曾经的悲剧无法改变,但这次,站在另一个视角看看,说不定也会有着新的感受。
正因为这些大大小小的细节,让《天地劫》手游在制作层面上的质量,足以比肩《梦幻模拟战》手游,它的诚意,让我由衷地感叹道:“做得真不错”。
你很难在现在找到这样一款,我会迫切追问什么时候上线的手游了,但说实话,当你上手之后,有些东西你真的挺难忘记的——比如,那个曾经你最爱的冰璃。
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