说实话,一开始看到曾经的国产经典——汉堂国际的《天地劫》系列,要被改编成手游的时候,我的内心是复杂的。
一来我感到庆幸。我感慨在这块人人都想赚快钱的游戏市场里,居然还有人会选择放下屠龙刀,折叠二次元,去扒拉厚达将近20年的国产单机余灰。
图为初代《天地劫》,同样是战棋游戏的“神魔至尊传”
二来,我在上手之前完全不看好《天地劫:幽城再临》(以下简称天地劫手游)的前景。毕竟以现在的手游成分而言,用脚和某些部位投出来的票数比重,显然会远远高于曾经玩过《天地劫》的老B们的支持。
不过在实际上手游戏之后,我觉得自己之前的担忧简直惹人发笑,就好比替《博德之门3》捏了一把汗的TRPG玩家,看到拉瑞安出了一个满是BUG的EA测试版,还连续三周登顶Steam畅销榜一样,真的是皇帝不急太监急。
事实证明,只要瓶子质量实打实,至于里边的酒是哪年的,其实并没有那么重要。更何况跟拉瑞安那个四处漏风的破酒瓶相比,紫龙旗下的Black Jack工作室揽的可是瓷器活,处于内测阶段的天地劫手游早早口碑炸裂,TAPTAP评分直穿9.5分。
截至目前,评分也只下降了0.3
当然,你完全有理由得出“这次肯定又恰了不少吧”之类的结论。但请相信我,虽然恰饭这个罪名不会有任何一桩冤假错案,但是恰饭这个行为本身,成分可以千差万别。如果说这真是一篇恰饭文章,那我情愿拿国产游戏的良心和我的良心,拌着老干妈一起下饭。
废话说得有点多了。在此请原谅我不是个合格的小编,接下来的评测内容就不带大家一起看了吧,相信我们都长着一双聪慧的眼睛,自便就好。
这么说吧,玩法这块始终都是手机游戏上不了台面的罪魁祸首。但如果有人硬要连天地劫手游的玩法都觉得没劲,那手机还是早点扫进电子游戏历史的垃圾桶里去的为好,免得某些人整天义愤填膺。
首先,天地劫手游的玩法没有任何问题,或者说她的玩法真的很难出问题。一个四边形策略战棋,你还想让她出什么问题?看看那些经典的战棋系列,有的被喷剧情,有的被喷立绘,有一个算一个,有哪一作被人喷过核心玩法?
没错,天地劫手游采用了经典的四边形战棋框架。这套围绕移动范围、攻击距离和地形卡位来展开的玩法,有着低门槛、高策略的鲜明特点,从《任天堂战争》开始到现在的近三十年里,四边形战棋早已发展到了瓜熟蒂落的程度。
玩家在天地劫手游中,依然遵循着移动>攻击的两步式基本命令。事先使用远程单位白嫖敌方近战,然后用己方近战一次斩杀对手,防止敌人反击,依然是最基本的配合套路。其他能想到的,比如在关键地形进行卡位,将玻璃大炮和奶妈移出敌人攻击范围等等,都是基础中的基础。
当然,如果天地劫手游只是吃老本的话,也许他可能只会是一个比较平庸的战棋手游。
经常玩战棋游戏的玩家应该了解,在早年的战棋游戏中,使用手柄按钮更改角色指令是一件非常僵硬繁琐的事情。玩家总是需要先取消行动指令,然后重新部署位置,数次打开行动菜单,最后才能进行攻击。
因此Black Jack在战棋游戏的操作基础上,对游戏的指令进行了完善的触屏优化。
在天地劫手游中,玩家可以通过直接点击地格的方式实时更改角色的当前行动,一键执行移动与攻击指令。而且在选择目标时,角色会在地格之间来回跑动,而不像传统战棋一样,单纯在目的地显示一个虚影。这些都让整个命令的执行过程变得非常干净简洁,且动感十足。
虽然这只是个非常细节的改动,但是对于一个可能要在游玩过程中重复成千上万遍的操作指令而言,你就算玩出花来都不会过分。细节打磨的结果也确实喜人,天地劫手游的指令体验非常流畅,毫不拖泥带水。
这种体验绝对是来之不易的,你需要来大量类似的细节才能支撑这种感觉。再举个例子,比如游戏中的视角切换设计——斜45度与90度的战术视角切换,前者是为了展现更多人物与场景细节,后者则精确考虑到了这个视角可能导致的选取盲区与误触问题。
这些细节完全属于“深藏功与名”的幕后工作,做得好,玩家只会觉得理所应当,而一旦做得不好,那个粗糙的小点就会在一次又一次的操作中逐渐放大,最后成为屏幕上的一根剧毒倒刺。
不过这并不意味着天地劫手游就没有任何问题。以我本人为例,我就觉得显示敌方攻击范围的红框设计得不太友好。
首先红框本身的颜色很淡,且并不会覆盖移动和攻击地格的颜色。所以同时打开攻击范围提示和角色行动地格时,往往会让我这个有点色弱的人找不到颜色相对更淡一点的攻击红框。综合下来给我的感觉就是:两种范围提示器杂乱地搅合在一起,完全丧失了范围提示的本来功能,让整个地图变得异常混乱。
虽然这个说法本身显得非常老套,但我实在找不到一个更恰当的形容来概括天地劫手游的特点了。笼统来说,天地劫手游选择将传统战棋的慢节奏玩法做了一次从空间到时间的深度浓缩与折叠,以适应移动端的碎片化游戏体验。
首先,天地劫手游的地图非常紧凑,整体尺寸缩小的同时,无论是场景中的地形障碍还是敌人配置都更加密集、更加丰富。基本上第一回合你必能摸到怪,当然怪第一回合也能摸到你,加之整个游戏是没有被动闪避(有技能触发式闪避)这一概念的,所以如果玩家无法第一时间处理掉具有威胁的敌人,那么扑街的就会是自己。这就决定了每场战斗的基调都会是速战速决。
除了空间之外,玩家的每场战斗往往都有一个10回合的时间限定,超时即为战败。两相结合之下,天地劫手游的战场节奏其实是非常迅猛的,玩家与敌人的周旋余地都不多,给我的感觉更像是能走位的回合式RPG战斗,而非温吞的战棋游戏。
那是不是说天地劫手游就缺乏深思熟虑呢?是那种单纯用强度数值来钝化玩家智商的垃圾手游?可以负责任地说,绝对不是。
首先在策略性上,虽然天地劫手游选择了缩短执行策略的时长,但是为了保持玩家需要思考的策略总量不变,她拉高了单位时间内的策略密度,增加玩家在每个回内需要考虑的变量。
天地劫手游中的所有角色都拥有三条天赋分支,三个主被动技能。而且技能之间的互动性非常强,很容易形成非常直观的Build与Combo。
以游戏主人公/新人宝宝尉迟良为例,他的天赋“天机千军破”,能让尉迟良在自身“气血”(生命值)比例高于对方时触发追击。也就是说,尉迟良在攻击比他弱的敌人时能够稳定触发追击,造成大量伤害。而在解锁角色的“五内”(天赋)之后,尉迟良还可以获得回气的被动,每触发一次其他被动时,便能回复一定血量。这种殴打弟弟就能提高伤害加回血的技能Build,让阿良成了游戏中的虐菜狂魔/喽啰收割者。
但是,以上这些技能机制其实都属于单纯的自闭循环,尉迟良的前期天赋与被动的触发条件几乎只跟他自己的状态相关。也就是说,如果场上没有比他更弱的敌人,那练度不足的尉迟良在前期基本上就是个白板废物。阿良的机制决定了他就是制作组钦定玩家在前期要培养的“大哥”。
再以前期的主力奶妈——虞兮师姐为例。虞兮的天赋能被动提高周围两个地格内队友的攻击与守备力,而且每次攻击之后,虞兮都能治疗附近生命值最低的一位队友。这让虞兮在搭配上拥有了很强的联动性与灵活性,适合在一定的位置为队友打buff配合。
这两位角色的使用特点基本概括了天地劫手游想让玩家去玩好这款游戏的设计意图:通过不同角色的主被动技能之间的相互配合,在一回合内打出最高伤害收益的同时,兼顾角色站位与奶量回复。虽然说起来非常轻松,但实际执行起来的时候,各种各样的任务类型和地图关卡,往往又会把故事带往奇怪的方向。
护镖、保护村民、截杀敌人、抢地图宝箱,这些战棋游戏老生常谈的机制在天地劫手游里的体验完全不同。有时候你既需要确保能够快速击杀敌人,又要保护关键NPC,同时地图的另一头还有一个宝箱,而留给你的时间满打满算只有10个回合。
请问,如何在规定时间内把所有事情都办妥?
如果不是每一步都精打细算,利用好地图上的每一个地形机制,说过不了关也许不太可能,但想要达成所有通关成就,至少也得多来几次。当然,你完全可以选择把这些关卡放一放,等达到一定练度之后,再回来碾压这些曾经无法“满星”的关卡战斗。不过这就是大家玩游戏的个人志趣问题了。
毕竟大家都是视觉动物,画面这个部分其实能讲的东西并不多。只想提一句,游戏的宣传海报着实有点误导性,一开始我甚至觉得这估计又是个套了日式美术风格的二次元“假”国产。
但在实际上手之后,我个人认为天地劫手游确实有着一套属于自己的美术风格,看得出来应该烧了不少的钞票。Black Jack似乎把Unity引擎吃得特别通透,充分利用了这个引擎2D、3D通吃的特点,两种画面的质量都很高的同时,还保持了风格上的动态统一。
首先2D方面,你真的很难不被游戏中的人物立绘所吸引。虽然整体感觉上确实有点新火纹风格的意思,但奇高的质量还是让我不得不感慨一句牛逼。先不论配套的各种面部表情和身体状态,光所有立绘全都绑定动态骨骼这一点,基本上就把市面上95%的抽卡手游给刷掉了。
UI使用的美术资源也非常有味道,利用卷轴和青铜器搭建出来的各项功能菜单,以及敦煌壁画风格的过场与副本界面,保留了《天地劫》系列一贯风格,充满浓厚的中国神话元素与历史沉淀感。
再说到3D,天地劫手游的3D战斗演出绝对是属于天花板梯队的,即便我们抛去所有的内涵不论,光这个演出效果就值得给7分,实际表现堪称华丽。和立绘有相似之处,我觉得天地劫手游的战斗演出也有借鉴新火纹的意思,但是无论是从人物动作、还是运镜手法来看,效果都非常好。
也许这其中有一部分我个人的原因。自己一直对新火纹的战斗演出不太满意,总是觉得随便划拉几下,完全没有GB时代老火纹的演出效果来得有想象力和张力。而天地劫手游的战斗演出恰好就戳中了这点,在华丽和浮夸中间找到了一个平衡。
我知道这个小标题一定会有人吐槽,只能说欢迎各位在实际体验过游戏之后,把你们觉得画面、美术比天地劫手游更屌的战棋游戏推荐在评论区里面,好让我玩到更多优秀的游戏。
但是眼睛越饱,耳朵就越饿。虽然天地劫手游选取并改编了许多系列的经典曲目,并且为所有的经典剧情旁白全程配音,但是在主线关卡和一些日常活动里,我还是感觉有点太过于安静了。这就好像玩一款回合制RPG,遇敌之后没有BGM一样。天地劫手游的战斗节奏又很高昂,对比之下就显得BGM更加冷清了。
然而写稿写了一半就突然得知了官方已经给主线剧情安排上了全程语音的消息,看来在游戏正式上线之后,这方面的问题应该不会有太大的问题。而且讲道理这个配音属实有点牛逼,阿良一张口我差点没跪下来,这不是陈浩民版的段誉嘛?
有股傻FUFU的少年劲
然后网上一查,发现官方还真把TVB的配音班底给请过来了。除了为主角尉迟良配音的叶清以外,还有《志明与春娇》中杨千嬅的配音赵冰冰,还有给《大话西游》里的唐僧配音的赵恩余(一直以为是罗家英原声),其他几位角色的CV也都是一听就是那谁的“熟喉咙”了。
也不知道是不是有童年加成的缘故,反正天地劫手游基本上是除了台配《光环》以外,唯一一个能让我不犯尴尬癌的中文配音游戏了。
虽然应该不多,但我相信还是有人想知道这个问题的答案的。个人觉得,如果心中依然怀揣着当年的好奇与耐心,那天地劫手游的剧情是值得推敲的。至少比起她的前辈《梦幻模拟战》,这个有关因果轮回、天理循环的东方浪漫故事更加符合我对奇幻武侠的期待。
大概的主线剧情还算清晰,在原著系列的故事告一段落之后,蛰伏幽界的恶势力再次为祸人间,而这次故事聚焦到了拥有逆天改命、起死回生的“时轮”上。用时论之力将系列历代的人物统统挖掘出来,以英灵的形式加入到时轮宫子弟尉迟良一行的主角团中。
当然如果你跟我一样阅历有限,对原作的剧情不甚了解,或者记忆模糊,那么游戏里,以夏侯仪为首的历代主角的冒险经历作为都制作成了单独的蚀渊关卡,能帮你在刷关的时候就顺便将系列的剧情大致补完。
剧情上还有一个让我感到很有品质感的地方。天地劫手游始终在用各个角色的口吻,尝试使用人物动机与剧情发展来介绍游戏机理。举个反例,手游玩家经常会遇到一种情况,就是随便搞了两下升到4级,然后系统欢天喜地地告诉你可以抽卡了,真的非常破坏游戏的沉浸感。
虽然现在的手游基本上也不会搞得这么简单粗暴,抽卡也会找个由头,比如英灵之类的,但是像天地劫手游这样,连强化装备、点天赋、开回忆录等一系列系统功能全部都要融入剧情的手游也着实是不多见。隐约给我一种用不死人理论来诠释篝火一样的感觉,唯一的区别就是,Black Jack是明着告诉你的,而宫崎英高选择暗搓搓什么都不说。
既然上面提到了抽卡,天地劫手游的可收集角色完全取材《天地劫》历代的主角、反派甚至是背景中的路人门派,细致到有很多人如果不是被你抽到的话,可能你都不会注意到原作里有这么个人。当然相应的这些人的稀有度也更低。
每一个人物,无论人气高低稀有与否,都拥有完整的生平介绍与人物语音,而且所有的人物在加入后,都拥有符合其性格特色的人物对话,台本水平和剧情代入感相当不错。
每一个手游都会遇到这样的灵魂拷问。虽然我个人是很想说“不肝不氪良心游戏“之类的话,但就这个问题而言,很可惜没有所谓的媒体评测能给到玩家一个切实的答案。因为就测试的这段时间,试玩的家伙们根本就玩不到游戏的养成平台期。
我只能说,游戏在上升期时所体现出来的养成多样性,还是比较有嚼头的。比起常见的人物强化,武器强化、装备强化之类的常规养成,用“五内”系统为角色解锁各种新能力会显得更加重要。与其蒙头强化一个大哥的数值,不如把资源分散到两个角色,解锁两个技能的效果往往是1+1>2的。
加上英灵的获取非常简单,第一次10连之后基本上玩家就有10几个完全不同的英灵可以尝试不同的技能组合。而游戏的数值把控相对合理,SSR除了初始阶等更高以外,在数值上和逐渐培养升星的R级角色没有太大区别。
值得一提的是,人物的武器和装备升级都是固定的,不是很难肝满,武器上的镶嵌珠是唯一需要刷随机性的东西。但就前期的体验而言,镶嵌珠对角色强度的影响并不大,有理由相信这是一个在大后期给喜欢极限养成的玩家摆弄的系统。
游戏的整体节奏把握相当不错,阶段性开启的各个资源副本能让玩家在成长曲线逐渐放慢的平台期一直有事可做,又不至于一下子把游戏搞得很肝,实在不行游戏还留了个扫荡机制的后门,帮玩家快速处理体力。
总而言之,我现在唯一的担心就是人物出完了怎么办?可能就只能去其他游戏联动人物,如果有一天能让国产三剑合璧,感觉还满带感的。
虽然俗气了点,但说《天地劫:幽城再临》是今年最受期待的国产手游,并不为过。甚至我觉得,如果抛开《天地劫》的基调,天地劫手游大可以把国产的标签去掉,即使跻身国际行列,她也是能吊打一众同类手游的大手笔之作。如果国产商业手游都能达到天地劫手游的水准,那么我只能说:“闭嘴,把我的钱都拿走!“
说的也够多了,如果你克服了现代人的长文恐惧症辛苦把上面的天花乱坠看完,并且产生了一些的动摇和质疑,那么欢迎各位亲自去游戏的公测服里看看。虽然不一定能让某些人说出“牛逼“这两个字,但一定能让他们收回”垃圾“这个词。
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