在体验《终末阵线:伊诺贝塔》之前,我去了解了这个游戏的世界观设定。虽然可能有些多余,但我觉得游戏中的产物,特别是机甲这种具备独特魅力的东西,在与世界观进行协同之后,会产生更多的乐趣。
选角色时的脑后插管让人有些惊喜
《终末阵线:伊诺贝塔》的故事发生在一个近未来的世界里,这个故事里的人类,依靠神秘的远古文明产物“巴别塔”而获得了一些黑科技。于是就发展出了量子装甲和改造人类这两种划时代的技术,将故事的重点聚焦在塔卫组织上。这是一个很便利的世界设定模板,省去了爬科技树的麻烦,不用做详细的世界科技水平设定。而且,局部发展的科技,更能凸显出某些单一技术带来的巨大动荡和影响。
铁血的奥尔芬斯是一个典型例子
整体而言,《终末阵线:伊诺贝塔》的背景设计虽然不是什么稀罕事,不过也还算自洽,舞台相当广阔,游戏里的特殊科技,让美少女开机甲这件事情变得十分自然,对于一个围绕“角色”展开的游戏来说,也有不错的拓展性。而我个人会挺喜欢这种地里挖科技的设定,很有后启示录之流的荒谬感和黑色幽默,虽然这未必是创作者想要表达的。
从“战姬+战机”的宣传语中不难看出,《终末阵线:伊诺贝塔》勇敢地冲进了二次元手游的泥潭之中。所谓万物皆可美少女,无论是拟人还是强行关联,只要有美少女,就总有Otaku买单。但也正因为如此,现今的二次元题材,已经是现在手游领域内卷到不行的一个游戏品类。《终末阵线:伊诺贝塔》要如何脱颖而出?从打开游戏那一刻开始,我就在思考这个问题。
美少女和机甲的搭配,在游戏中并不算首例。不过,颇为遗憾的是,大多数的二次元手游采用的都是养成、卡牌、策略等等游戏类型,很难体现属于机甲本身的某些魅力,比如详尽的机体设定,以及丰富的可动细节部件等。
《终末阵线:伊诺贝塔》的第一个破局点,就在这里。
表面上看,本作与所有二次元游戏一样,有着各种风格的美少女,比如元气少女苏珊、气质独特的中二少女桃乐茜(一张口就听出是悠木碧),还有占了《终末阵线》八斗可爱的妮可。即便是从一开始就在陪伴玩家的妮娅,也具备着自己的人格魅力,是个实力不足但相当努力的少女。并且优秀的画师提供的高水准立绘,以及公测改版的次时代模型,也能很好地展现这些美少女的魅力。
看板娘可以选择3D或者2D的模式
但拥有着大量萝卜粉的制作组,掩盖不住他们对于萝卜的热情,游戏中更独特的,还是其机体的设计。虽然相较于高达这样的玩具大户,《终末阵线:伊诺贝塔》无法根据不同的阵营设计成体系的机甲建制,但在正经机设师的支持下,他们起码做到了根据角色的特色,来调整机甲的风格。
像这台机体就有点baymax的感觉
而且,建模师们也很好地实现了这些机甲的设计。以移动端平台而言,这些机甲模型的精度不错,足够的多边形数让建模呈现出了很高的水准,精细且边缘不会出现拙劣的锯齿,对机甲的材质选用和调整也都很到位。
进入战斗后,制作组萝卜粉的本质已经进入到毫不掩饰的阶段,“老婆”们基本沦为机甲的挂件,变成UI上的一个小小头像。
他们将战斗演出的中心完全放在了机甲上,填充了丰富的细节。玩家可以清楚地看到,主炮发射的后坐力,带动整个机体轻微地移动,机体上的精细部件随着机体的运转而产生不同的律动,引擎喷出的尾焰、炮火的粒子特效、快速移动时地面留下的划痕等等,都让机甲的作战场景极具画面表现力,这种等级的机甲动态战斗演出,确实是当下手游中极为罕见的。
可以说,优秀的建模和机设,撑起了《终末战线》独具特色的“面子”,而对于游戏更重要的“里子”——玩法,《终末阵线:伊诺贝塔》也有不俗的表现。
相较于整个玩法,我觉得有必要提一下《终末阵线:伊诺贝塔》的战斗UI,这是我非常欣赏的地方。
传统的游戏设计,一般会将血量、子弹数这些相关的战斗信息放在画面的边缘,比如左下角、右下角之类,即便游戏在飞速地发展,关于游戏的各个部分都有翻天覆地的变化,但关于UI,总是雷打不动,鲜有人去做更有意思的尝试。
在这方面让人印象深刻的,必须要提《死亡空间》,将血量、静滞能量这些关键信息集成到玩家的RIG服上,用头盔下方的显示屏来将各种物品等界面,呈现在角色而非玩家面前,将子弹这类数据放在武器的显示屏上,整个画面干净得不像话,简直是教科书级别的沉浸UI设计。
而《终末阵线:伊诺贝塔》的战斗UI,虽然不能与《死亡空间》比肩,但也有自己独到的创意。游戏中,玩家会看到一个准心将玩家的注意力聚焦在机体上,这是为了让玩家不会丢失自身目标的设计,因为《终末阵线:伊诺贝塔》的战斗玩法基础是STG(弹幕游戏),所以战场还是比较混乱的。
与此同时,他们还将血条、护盾值、弹药和能量值这些战斗UI中需要时刻注意的信息附加在这个准心上。这样玩家在被这个准心集中了注意力的同时,也能够关注到重要的信息,很简单直接地完成了很多功能上的集成。
虽然因为是手游,可以理解为这是为了不被两边的按键遮挡,但仍然是颇具亮点的设计,而且是玩家能够明显感受出与大陆货的区别的。
除了UI之外,《终末阵线:伊诺贝塔》在战斗玩法方面,战斗节奏的把控也很到位。最为明显的一点是,它没有采用很普遍的无限子弹,而是为每一种机体加上了不同的弹药限制,打空之后必须重新装弹。
在众多类型的射击游戏中,弹药限制是非常常见的,这种限制最主要的原因是为了射击游戏的真实感服务,但在游戏发展了这么多年之后,弹药早已跟游戏的机制,深入地融合在了一起。
在游戏设计层面,无限弹药比起限制,其实是更加偷懒且无趣的设计。《生化危机6》中玩家能够通过点数购买某些武器的无限弹药组件,但当枪械弹药没有限制之后,游戏的战斗体验就在急速下降,因为从头到尾你的攻击只剩下无情的扫射,丢失了资源控制,节奏变换带来的乐趣,而且弹药无限之后,多种枪械的重要性也开始下降。
而有了弹药限制之后,每一枪的抉择,会让单发子弹的重要性上升,在每一次射击中获得的反馈会更强烈,什么地点、什么时机进行换弹,会让整个战斗进入到松弛有度的节奏之中。
《终末阵线:伊诺贝塔》也很好地利用了这种弹药限制和换弹时间带来的节奏变换,玩家在掐准时机完美装填之后,能够享受额外的BUFF,提升攻击力等等。为了这个BUFF,玩家甚至经常需要主动进入换弹时间来延续高攻击力。
在很多角色的机体升级中,也会有完美装填后强化普通攻击或技能的效果。加上移动、闪避、技能等设计,《终末阵线:伊诺贝塔》的战斗节奏是非常丰富多变的,并且玩家可以有意识地控制这种变化。另外,游戏中属性克制、阵容搭配以及支援技能等等的存在,也为游戏提供了不低的策略性。
作为聚获工作室的首部作品,《终末阵线:伊诺贝塔》呈现出的完成度相当高,并且机设和玩法设计都颇具亮点,回顾前几次的游戏内测,这让人十分惊讶。因为在几个月前的测试中,《终末阵线:伊诺贝塔》还存在着剧情崩坏,美工拙劣,战斗糟糕等等问题,战斗体验方面也有很多瑕疵。
然而就是在这几个月的时间内,他们重写了剧本,剔除了玩家反馈的许多缺陷;调整了战斗的视角,加入更多的视角选项来适应玩家的眩晕问题;并且大刀阔斧地将原本的手绘建模改为了更具立体感和美观的次世代建模,几个月完成模型更替,这个工作量令人咋舌。
会在游戏即将公测之前,对游戏做如此巨大的改动,除了打磨游戏品质的决心以外,相信还有三测期间那次运营事故带来的影响。
《终末阵线:伊诺贝塔》此前曾经因为美术素材以及文案的问题,引起玩家的巨大不满,在玩家的口诛笔伐中,游戏的口碑一落千丈。从其制作人阿龙后续的道歉来看,可以相信是无心之失,毕竟对于首次开发游戏的制作组而言,繁杂的事务足够让其焦头烂额,出现审核的疏忽是可以理解的。但制作一款面向玩家的作品,不能够缺乏内容审核机制,以及对玩家雷区的敏感性,从制作组的回应来看,出事后他们也立刻着手进行了相关的工作。
但即便如此,对玩家来说仍是不够的。因为造成的伤害不会消失,对玩家来说,单纯的道歉和承诺毫无意义,素材删除只会被认为是毁灭证据,是软弱的退缩。如果不做出有力的改变,事情绝难挽回。
所以,在几个月内完成幅度如此巨大的修改,才真正能够表示他们认错的决心和态度。或许这对单人创作者而言,这没什么,但是对于一个已经启动的,以挣钱为目的的项目而言,过程中要面对的艰辛要大得多。
且不论这样的道歉是否有效,但最起码聚获表现出来了认错的勇气与改正的决心,也希望他们此后能够妥善处理相关的问题。
而从他们的机设和一些小细节的设计上,能够看出他们对于“机甲”这个题材的热爱,仅从3D机甲动态战斗这一点,就很少有手游做到他们这个程度。
诚然,这款游戏绝非“天上有地上无”,游戏本身也存在着不少问题,比如初上线的机体太少,机体的移动速度过快导致操作难度提升等等。但如果对“机甲”手游感兴趣,《终末阵线:伊诺贝塔》仍然会是我比较推荐的一款游戏。
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