从Ben Brode离开暴雪的那一天起,这位“炉石之父”此后的一举一动,便注定为众人所关注。
他曾带领暴雪旗下最小的一个开发团队,做出了举世闻名的《炉石传说》,那些为玩家们所津津乐道的版本,大多出自他手。而他,也因对玩家、游戏的热情与坦诚,成了最受大家尊重的游戏开发者之一,并获得了一个被广泛传播的爱称——BB。
BB并没有对他抱有期待的玩家们失望,在没有暴雪的大公司病掣肘后,他很快与许多前《炉石传说》团队的核心成员,一同创立了新工作室Second Dinner,并获得了来自网易资本的3000万美元天使投资。
而创立Second Dinner后,BB为玩家们带来的第一部作品《漫威终极逆转》(Marvel Snap),便一如当年横空出世的《炉石传说》那般,刷新了大家对CCG这一游戏类型的认知,再次引起轰动。
凭借极为大胆的创新性和游戏质量,在2022年上线海外的《漫威终极逆转》,一举便拿下首月下载超1200万次、营收超过1000万美元的亮眼成绩。同时,在当年的TGA“年度最佳移动游戏”奖项角逐中,《漫威终极逆转》也和《原神》《幻塔》《Apex手游》等游戏共同提名并最终获奖,一鸣惊人。
如今,这款在海外风行两年的新生代CCG终于要上线国服,并在日前开启了先行测试。根据这次测试中的内容体验,我们撰写了本篇试玩报告,以下是正文内容:
“天下武功,唯快不破”,原本只是功夫电影里的一句戏言。
但我没想到,有一天这句话可以用来形容CCG。
《漫威终极逆转》很快,开局3分钟左右,在其他的CCG还处在先手回合的展开阶段或前期的场面博弈时期时,《漫威终极逆转》便能够结束一个完整的对局,快得不可思议。
在手游越发发展,各个游戏品类都在往前进步的当下,碎片化与轻量化的体验几乎是所有移动端游戏的玩法发展趋势。在这个背景下,《漫威终极逆转》多少有些“应运而生”的味道。
但若只是一味地快,丢失了CCG最为让玩家们津津乐道的丰富性与博弈性,却又有些为了噱头丢失内核的本末倒置。奇妙的是,《漫威终极逆转》并不在此列,它不仅完成了对传统CCG对局流程的究极压缩,同时还探索出了博弈乐趣的全新呈现方式,并针对性地去除了许多CCG的顽疾。
《漫威终极逆转》实现“快”的方式很有“奥卡姆剃刀”的韵味,BB和Second Dinner非常大胆地砍掉了非常多的CCG玩法枝节,只保留了卡牌对决最核心的一部分体验。
游戏本身的对局规则极其简练,总结起来就是两个字——拼点。
双方玩家消耗每回合增长的法力资源,在三个场地上放置卡牌,所有卡牌都具备点数,点数大的一方获得该场地的优势。单个对局上限六回合,场地可放置卡牌上限为四张。六个回合后,三个场地中有两个以上场地占优势的一方获胜。
凭借着这套简练的规则,《漫威终极逆转》才有效地压缩了对局的时长。
与此同时,《漫威终极逆转》还对传统CCG的关键玩法——卡组构建进行了精简。
通过精简卡组来让游戏获得更流畅体验,似乎是BB的拿手好戏。以往动辄60张牌,每种卡牌上限3张的卡组组建玩法,在他创造的《炉石传说》中便被压缩成30张牌,每种上限3张的规模。而到了《漫威终极逆转》中,他更进一步将卡组压缩成了12张牌,每种1张的超轻量级。
局内局外两个维度的压缩,让《漫威终极对决》几乎不存在任何游玩负担。
轻量卡组让构建玩法足够简易,因为游戏中的卡牌效果都很清晰简单,所以卡组的构建和检验,都相当直观与方便——打上一局就行。同时,轻量的卡组也让单卡的独立性更强,让其替换起来需要经过的考虑更少,因此新卡牌的加入也不会造成太多的理解负担。
与此同时,这套轻松的卡组构建玩法,配合3分钟一局的对局体验,还能让构思、验证、博弈、胜利等玩法体验,带来频率很高的正反馈。在这个局内局外的顺畅心流过程中,即便对局失败,挫折感也很快会被接下来的正反馈所冲淡。
传统CCG建立在更复杂规则与更大量卡牌库之上的策略深度与玩法丰富度,同时带来的问题便是繁复的问题。这方面障碍最大的是《游戏王》,动辄半小时的卡组运作教程,足以吓退许多新人。
详细点的,时长还会接近一个小时
同时,在传统CCG中因为卡牌的增加、新机制的加入等原因催生出的“先后手差距”,也是这一游戏类型难以回避的问题。
如何调整先后手,永远是卡牌游戏论坛里的核心话题之一
但这些问题,都被《漫威终极逆转》一个大刀阔斧的“快”字所解决,砍掉所有衍生的决策蔓延,只留下核心的卡牌博弈,诞生出了只要3分钟的超快速对局体验。而为了压缩对局与决策用时而采用的“共用回合制”——双方玩家在一个回合中同时放置卡牌,则巧妙地使用规则变化,规避了“先后手”问题会带来的差距,让双方都处于同一条博弈起跑线上。
其他游戏玩家对先后手的“妄想”,却在《漫威终极逆转》里实现了
“快”便是BB用以突破传统CCG枷锁的一个巧妙的设计。
而更巧妙的是,BB还做到了“快而不乱”,精简玩法、规则,压缩对局时间与卡组规模,看似让游戏失去了可以承载的多样性与策略深度,但《漫威终极逆转》仍然借由其他的玩法规则设计,让游戏有着不低于传统CCG的策略性与趣味性。
这种趣味性与策略性,源自《漫威终极逆转》将传统CCG围绕着卡组运转进行展开的博弈,转移到根据场上的特殊规则进行博弈,以及根据双方心理进行博弈的玩法调整。
所谓的“场上的特殊规则”,指的是游戏中三个效果不同的随机场地。目前为止,《漫威终极逆转》中已经具备130多种不同效果的场地,这些场地会随机出现在对局当中,直接性地改变场上的规则,同时影响玩家的决策。
增加特定卡牌的点数、摧毁其他场地、让玩家获得新的卡牌、改变玩家放置卡牌的位置等等,场地效果千奇百怪,对策略的影响自然难以预测。
有不少场地会让玩家的特定卡牌发挥出远超寻常的作用,譬如“让卡牌更多的一方点数加100”的“莫卓领地”,则能够给“钢铁侠”的点数翻倍效果带来巨大的增幅。
同样,也有许多场地会给玩家带来额外的限制。譬如“为落后玩家增加一张0点数的石块”的“永恒山脉”,则迫使玩家必须改变放置策略来适应这一规则。
每场对局中场地的效果都会在前三个回合中逐一翻开。因此,对局双方的优劣势也会在这个过程里快速地转变。为了应对这些随机的场地,玩家必须采取更加灵活多变的策略,并围绕这些场地效果与对手进行博弈。而这些场地的随机效果,将为玩家带来每一场对局都截然不同的博弈体验。
对牌类游戏有一定熟悉的玩家,应当不难看出这个随机场地的玩法规则,脱胎自德州扑克中的“公共牌”规则。而除了这点外,《漫威终极逆转》还有另外一个脱胎自传统扑克,且为对局带来新一层博弈的机制,这个机制也是游戏英文名(MARVEL SNAP)所指的东西——SNAP。
游戏中,SNAP是一种“翻倍”机制。玩家通过对局累积的经验,在按下“SNAP”按钮过后便会翻倍。这个翻倍按钮,双方玩家可以在对局过程中的任意时刻按下,围绕这个按钮,双方玩家都不得不去进行游戏外的心理博弈。
正如德州扑克中的“加注”一样,SNAP可以是玩家自信的表现,传达出“我稳赢,还想赢多一点”的意图,但同时也有可能是一种欺诈,处于劣势又自认难以翻盘的玩家,也会借此伪装出胸有成竹的状态,以此欺骗对手撤退——因为游戏中存在“投降输一半”的中途撤退机制,因此伪装和欺诈具有比其他CCG更有威胁的作用。
卡牌效果、卡组特性、随机场地,以及SNAP机制,这些《漫威终极逆转》中的游戏机制都极为浅显易懂,但这些简单的系统彼此结合与作用下,仍然产生了相当的化学反应,使得《漫威终极逆转》的“快”并非纯粹噱头性的,而是兼具了趣味性与博弈的“快”。
而值得一提的是,这个游戏的玩法还在不断地进步与变化。在海外运营的两年时间里,《漫威终极逆转》每个月都会更新全新赛季,每周都会推出新卡和平衡性调整,同时每天都会刷新“热门区域”——某一场地出现率提升。
不断地调整与进步,让《漫威终极逆转》有着相当持续的活力,每月、每周、每天、每局都会有所不同的对局体验,也让《漫威终极逆转》的游戏乐趣独树一帜。
能在如此简单的框架中,做到容纳如此多变且刺激的游戏体验的同时,又不破坏游戏本身极低的上手门槛与快捷的游戏体验,BB确实以他天才般的构思为CCG玩家们带来一个惊喜——从这个角度看,《漫威终极逆转》也确实不愧其“下一代战术竞技卡牌”的宣传语。
这种兼具了游戏体验的轻度、学习成本的低下、对战博弈的深度三重核心的游戏特色,也使得《漫威终极逆转》成为迄今为止最适合移动端的竞技卡牌游戏之一,甚至有可能没有之一——游戏中的一切设计,几乎都与移动端这个游戏平台有极高的契合度。
与此同时,作为一款持续服务型的商业游戏,在玩法设计之外的一些环节,《漫威终极逆转》也给出了相当漂亮的答卷。
卡牌游戏最为常见的新卡与装扮两种奖励,在《漫威终极逆转》中被一个名为“收藏家”的系统结合在一起。玩家获得对局胜利后,除了等级会提升外,还可以拿到“强化因子”,“强化因子”能够升级对应卡牌的外观,而当卡牌外观升级后,根据升级的稀有度,玩家会获得一定的“收藏家等级”。随着“收藏家等级”的提升,玩家便能逐渐解锁新卡与新的装扮(如卡牌异画)。
这个“收藏家系统”几乎完美地统合了强度党和收集党的需求,无论玩家追求的是新卡,还是卡牌的异画卡面,都将在卡牌的外观升级后获得。而在这个过程中,卡牌外观的升级本身就是一种直接奖励。玩家获得更稀有的奖励的方式是去获得奖励,这种左右都是好事的激励系统,在所有商业化设计当中都算得上是一朵奇葩。
更奇葩的是,就连氪金党的体验都很大程度上被绑定于“收藏家系统”,直接氪金买卡包等传统CCG商业模式在《漫威终极逆转》中并不存在,玩家即使氪金也仍然需要通过提升“收藏家等级”来获得新卡与异画,因此氪金玩家相较于零氪玩家而言,区别不过是在“收藏家系统”中多出了一节额外进度,这在游戏中完全是能够通过增加对局数量来抹平的。
也因此,在《漫威终极逆转》中,玩家能看到现代手游里颇为罕见的“众生平等”画面,十分有趣。
除了奇妙的“收藏家系统”外,本作与漫威的漫画IP高度结合的特性,也使其在音画表现上有相当出色的质量,以及颇具特色的风格。
漫威数十年历史积累下的多个英雄与反派角色,不同时期的不同造型,以及这些角色在不同美术风格下的形态,都被收录在了游戏的“变体”——即异画卡面。
每张卡牌的卡面都有知名画师进行绘制,且每个角色都有独属于自身特色的字体,在对战过程中打出时,每张卡都会有符合英雄特色的特效。在外观体验上,《漫威终极逆转》基本将IP所具备的情怀与特色推动到了极致,可以说仅就这些异画卡面的收录而言,游戏中的“收藏家系统”便极为名副其实。
总的来说,《漫威终极逆转》是一款完成度高得让人惊叹的作品,即便这是一款大IP的衍生游戏,但其呈现的游戏质量,远超许多滥竽充数的IP游戏。
玩法设计上,用大IP的特色来对流行玩法进行包装的IP游戏常规打法,在《漫威终极逆转》上不见半点影子,BB和Second Dinner从已有的诸多CCG与传统的扑克牌游戏中汲取灵感,又糅合自身对CCG的理解与探索,设计出了一套既简洁又精彩的游戏玩法。《漫威终极逆转》与移动端游戏需求极高的契合性,让其几乎为下一代的竞技卡牌玩法发展指出了一条颇具新意的道路。而即使抛开这些,《漫威终极逆转》在玩法上的开创性,也足以让其成为一时之美谈。
更为喜人的是,在具备极高水准的玩法设计的同时,游戏还同时在美术风格的运用与商业化设计上,呈现出相当的巧思。
与这些相比,游戏全平台数据互通,不必重复付费的特色,也只不过是游戏中一个微不足道的人性化设计。
目前,《漫威终极逆转》的国服首测正在火热进行中,参与首测的玩家将获得国际服极难获得的绝版卡面,以及绝版称号“老兵”。对游戏感兴趣的玩家,不妨前往官网进行预约。
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