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你真的了解《英雄无敌:战争纪元》吗?移动端与PC端的对比分析

时间:2017-07-04 13:30:34
  • 编辑:四氧化三铁

2、手游中的探索余风

战棋模式在西方已经有了悠久的历史与深厚的玩家基础,战棋RPG的原型都能追溯到19世纪,但是RPG这个游戏大类经过全球游戏文化的推广已经为众人所知,其中的探索模式就是典型RPG要素。以英雄无敌3开头的狮鹫地下城勘探为例,在路上行进的过程中我们会遇见各种各样的建筑,地图以及宝物。比如这里,我们占领的是野外兵营,它的效果是,每过一周所有我方拥有此类型兵营的城内建筑,它的周产量都会加一。

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有时发现草地右下方向有路,而中途被草地隔断。游戏设定中英雄在路上行走距离会更远路,在其他路况上行走行动力会更弱些。一切都顺其自然,我们发现了一个地道出口,原作地图经常有上下2层,我们时常通过地穴口进入地下城,这就是所谓的双层地图。在地下城常常可以发现宝物,它也是原作中的重要组成部分。宝物属性不同,英雄的对应属性点数也和增加,有时一个宝物就相当于经验之书的效果,比如给予英雄3个等级的攻击点数。

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路边的兵营,荒废的塔楼,地下城的探险以及宝物的收集。除去战棋,游戏中的探险之路同样蕴含丰富的元素,每一个细节都能给我们成长与惊喜。而国内的大部分手游玩家对战棋的概念了解不深,以轻度体验为主的大多数朋友也未必愿意深入体验单人旅行与满地图发掘的探险,在明确用户需求的情况下,开发团队最终变更以简单熟悉的卡牌开头也就不难理解。

但是随着游戏时长增加,英雄无敌原本的RTS反而愈加浓烈。加入联盟后,以联盟为据点,在白色的迷雾中,我们沿着有限的视角探索地图,收集资源,掠夺矿点,这也时刻提醒了自己与原作的联系。同样,原作中的材料与经典建筑也一一现身:智慧石、地下城等都成为了副本关卡中的奖励与材料。

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独立于主线的体力体系,算是公会下的能量值,每走10步减少1点, 固定时长内进行回复(3分钟1点)。地图也有我们熟悉的魔法门,乘着对方不备,我们一波传送过去,既可以偷占对方的矿产,掠夺各种资源,甚者可以直接嚣张地堵在对方门口,正面剿灭对面联盟的有生力量。

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英雄无敌3中现实感十足的行军损耗与主城补给也在手游的公会跑图中得到反馈。我们一路行走,军队的耐力会不断下降,在战争中死亡的士兵也无法参加下次战斗,耐力为0也会被强制遣返。回到主城后其实相当于一切又重新归零,再开始下次的战斗。是不是让老玩家想起了英雄领兵远征,一路能逃避则逃避,尽量减少消耗的长途跋涉了。

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至于主线与PVP竞技场的对战模式里,一方面考虑到手机本身的容量与操作习惯,开发团队将实时地走格子的战棋战斗,变成了预先静止的排兵布阵,简单考虑的则是兵种之间的克制关系。直接采用了原作的自动战斗模式,英雄的作用也和原作一样,进行魔法攻击。要说手游的移植必然会与原作与诸多不同,这样大幅的简化结果是众口难调的。由于前期卡牌模式的铺陈,这些伏笔隐藏的太深,留下体会到的老玩家应该能会心一笑。

【结语】

“世有游戏,然后有经典IP,游戏常有,而经典IP不常有。”在这个相对新兴的市场,巨头与独立工作室都绞尽脑汁考虑,如何在较短的时间内充分打响新游的名气。沿用经典游戏的招牌是捷径也是一把双刃剑。《英雄无敌:战争纪元》公会联盟就是原作中发迹的主城,玩家就是统领全局的国王,它把英雄无敌3的策略战棋,城市建造,英雄育成等玩法简化,核心保留了“探索”和“对抗”的内容。情怀玩家钟情于英雄无敌3的原因有千千万万,18年后的今天回忆起来,不仅仅是那一柄末日之刃,仿佛一切印象深刻的细节都可以妙笔生花。

你真的了解《英雄无敌:战争纪元》吗?移动端与PC端的对比分析

全面地评价《英雄无敌:战争纪元》是一款画面尚可,玩法丰富,考验策略并保留了原作诸多元素的,可圈可点的手游。但是承担着ip之重,无疑也会面对许多原作党的比较与热议,我想这不仅仅是这款游戏,也是每一个移植游戏或在ip名下改革的游戏所要面临的挑战。

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魔法门之英雄无敌:战争纪元 育碧正版授权,18年经典再续。

类型:策略战争 厂商:腾讯游戏 语言:中文 大小:982.68MB 标签:卡牌战争魔法
7.4
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