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取原画,看数据,国内手游市场的游戏拆包

时间:2017-07-19 14:01:57
  • 编辑:四氧化三铁

手游更新,五花八门,想要在一款自己喜欢的作品当中收集齐官方给出的各种游戏内容,着实需要玩家耗费相当大的精力。而在如此情况之下,如何才有可能快人一步知晓游戏的一手情报或者是更多设定呢?以往我们会有两种方法:要么成为大R玩家,让游戏厂商为你配备专属客服,要么就成为在玩家口中神秘莫测的“舅舅党”。不过现在似乎有了一种全新的方式,那就是咱们今天的主角——手游拆包。

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啥是手游拆包?

简单的说,就是一些技术型大佬对热门游戏的客户端进行破解,将里面的素材扒出来,然后在打包上传到网盘之上供同好之人下载欣赏。这些素材既包含玩家可能没见过的未解锁内容,也会包含一些游戏还没有开放的提前更新内容。由于这些资源基本通过简单拆解游戏包体就得到了,所以玩家都称这种做法为“拆包”。正所谓有需求就有供给,目前除了在论坛、贴吧等处会有网友求资源以外,我们发现有的人已经将“拆包”当成是一种生意,做到了明面之上。只需要在某宝上面输入手机游戏原画/UI等字样,我们就可以搜到大量的相关内容,《王者荣耀》《阴阳师》《梦幻西游》当然不在话下,甚至一些源自海外的热门游戏如《皇室战争》《Pokemon GO》《炉石传说》都遭遇过类似的待遇。并且不得不说,它们在销量方面还真的“表现不错”。

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而除了玩家之间的相互交流之外,实际上在游戏行业之内,特别是不同游戏厂商的商业竞争当中,拆包作为一种常见的破解客户端行为,也出现在每家厂商的技术部门当中。随意虽然近几年它的名字才出现在公众视野之内,但如果我们深究的话,它存在的时间可能更长。

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关于“拆包” 他们有很多种看法

如果我们稍微了解一下“拆包”的话,就会发现除了上面提到的几款作品之外,被讨论最多的手游当属《火影忍者》、《碧蓝航线》、《龙之谷》等二次元、动漫题材作品上,并且对于这些游戏,一般玩家的诉求大多都在美术素材之上。甚至有的游戏(比如战舰少女)还拥有专门的拆包贴吧。

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而对于“拆包”这一事件,不同的人也有着完全不同的看法!首先对于不少的“伸手党”来说,拆包并不是自己做出的行为,只是看到网上有新的资源,便拿来使用,原则上是处于局外人的立场。但对于喜欢的游戏,他们必然会积极关注并参与讨论,结果上看他们的需求推动了一直以来的拆包行为。而对于厂商,这件事情其实非常令人困扰。首先活动素材的提前曝光会打乱宣传推广的节点,其次游戏内素材流出后存在被盗用、甚至商用的风险,比如非官方授权制作的周边等等,最后也是最重要的,对于凭借原创素材盈利的产品来说,素材的流出会直接导致内容的贬值。

当然,除了以上两种身份之外,还有不少借此机会宣传其自身平台或者干脆只是因为技术研究和兴趣爱好而拆包的人,前者有点抱大腿的嫌疑,因此在这里咱们不予讨论,而后者则大多数比较有准则,他们只是想要挑战,而并不是向将拆包的方法与资源进行推广,也不太会用这些东西去获取利润。

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野火烧不尽?拆包乱象缘何屡禁不止

促成这些现象频繁发生的根本原因有两个,一是二次元产品的技术软肋。二是游戏价值向内容迁移时产生的新矛盾。

一方面,从技术层面讲,拆包本身不是一个复杂的事情,随着工具的发展、网络教程的增多,很多游戏包体都可以被轻易拆开。尤其是采用了成熟引擎的手游,由于它们的资源格式都是固定的,所以很多游戏都能被简单破解。比如使用Unity引擎研发的游戏,在UnityStudio环境下就能导出游戏里的图片、模型等资源。而我们知道,二次元产品一直以来都存在技术软肋,这些问题可不仅存在于功能实现方面。在程序加密方面,使用已有解密方法的公开技术的产品存在很大的风险。

而另一方面,手游产品的变化,让需要被保护的核心内容也产生了变化。对于二次元游戏来说,题材和素材本身就是最大的卖点。比如原画、立绘和配音,这些都是邀请了知名画师,或者知名声优来制作的,除了本身投入的资金价值外,这些内容还起到支撑运营、营收的重要作用。随着内容时代的到来,题材的新颖、品相的包装、内容的设计,反而更能吸引用户的东西。比如《阴阳师》的题材创新带动了强劲的社交话题,《碧蓝航线》对内容的包装,也在一个老品类中做出了新的高度。只是被拆包以后,这些本能为产品带来更多价值的东西,变成了提前被用户消费的资源,甚至有可能沦为话题炒作、商业吸睛的道具。于是,传统手游中未被高度关注的素材资源,在如今的市场中有了更大的价值,其被非正常曝光所带来的问题也就更突出了。

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请给原创工作者一点尊重!

不仅局限在二次元领域,对于整个手游行业来说,拆包所暴露出来的问题还有很多。从小的方面来看,游戏原创的素材被盗用几乎已经成为常态,游戏本身享有著作权的产品总是存在被盗用的风险,如果仅作为玩家自己使用,风险相对小一些,但更恶劣的情况是被用作商业目的,比如广告营销、直接贩售,或是盗用生产相关周边产品,诱导用户消费。对于重视IP培养,以及游戏衍生价值的产品来说,这一点的风险可小可大。

进一步来看,拆包还会带来核心内容泄露的风险,而这对产品的影响是更加直接,极其巨大的。核心代码的泄露,直接会导致数据被竞品复用,代码本身也容易被模仿和抄袭。游戏行业内的破解竞争虽然几乎不在公开场合被提及,但竞争一直异常激烈。

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此前因为有拆包现象的存在,实际上就已经引起过一些行业内部的纠纷。例如曾有媒体质疑乐动卓越《我叫MT3》盗用《神雕侠侣》资源、数据的事件,甚至详细指出,在当时《我叫MT3》的游戏版本中,简单解压后就能得到与《神雕侠侣》命名规则相同的大量素材文件,且素材的MD5校验码也是相同的。虽然事件没有得出最终的结果,但这样的质疑已经对游戏造成了巨大的影响。此外玩家质疑《钢铁少女》盗用《战舰少女》游戏数据的事件也引起了大量讨论,甚至有玩家详细对比二者在代码层面的异同。

当然除了这些盗用、剽窃等方面的问题之外,底层代码泄露更严重的是导致各种外挂、黑科技的出现,这对游戏本身的伤害更加直接。比如破解游戏以后,他们利用漏洞修改客户端参数和代码,改动技能效果、做智能施法,或者无限刷钻石等,制成功能性外挂吸引玩家购买。还有通过破解,进而制作比如反和谐版等一系列非官方正式版本的包体等等。

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写在最后:

以往我们在谈论维权等方面的问题时,总是将玩家放在首位,但随着整个手机游戏产业竞争的日趋激烈,是不是厂商以及那些辛苦为游戏设计原创内容的作者们,他们的权益也应该得到起码的尊重与维护呢?或许只有理清了这一点,这个如今蓬勃发展的产业才会继续健康的走下去,而我们相信,最终收益的也一定会是玩家。

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