日常安利《根本没有游戏》别点进来,根本没有安利
- 编辑:四氧化三铁
选择完大不列颠的米字旗, There is no game的字幕就浮现在屏幕中央,一个粗犷的声音从耳边传来,哦,这是地道的RP英语(以下用中文解释)。“Hi,user!我有一个不幸的消息要告诉你,其实根本没有游戏,你可以继续去看电视,出去遛弯,或者要求退款!不,这是款免费的游戏。NONONO!这儿根本没有游戏."
虽然这自相矛盾的介绍让我处在懵A与懵C之间,但是我的嘴角不禁上扬起来,这个作品并不简单。
根本没有安利丨真的,你千万别往下看
嘿!你在看什么?我都说了这里没有安利,你现在可以去干一些更有意义的事情,比如锻炼锻炼叉腰肌,做一做起伏运动,看一看场景简单的日式电影。What?你为什么还要往下看?
你是抖M吗……
好了,读者朋友们是不是抖M我不知道,写了这段文字之后“游戏制作者=旁白=傲娇受”的公式自然而然地出现在脑海。
不用画面,不用女色,一个简单的标题,足以彰显文字的力量,足以留下深刻的第一印象。
自由探索丨你知道吗,创造力的小名叫脑洞
言归正传,这惊艳的游戏开场带给我们的是扑面而来的新鲜感。待旁白大叔扯了半天咸淡之后,屏幕上只剩下“There is no game”的标题。在这一筹莫展之际,我使出失传已久的灵犀一指,对着屏幕一阵狂点,由于我的内力太足,标题中的字母O被我震了下来。糙汉的声音再次响起:“小伙子,你很过分呐,你想要杀了我吗?”我毫不在意,将掉落在地的字块无数起抬起落下,旁白大叔只能空空施展出“狮子咆哮拳”。这次,我明白了,《根本没有游戏》事实上记录了我与阿宅的斗争史。
优秀的游戏不会在开头一下子将全部的玩法和盘托出,最理想的玩法指导恰恰是让用户自由探索,发掘游戏的玩法设计。这不仅让玩家感到轻松,也激发了我们深入探索的欲望。
虽然是老美设计的游戏,但《根本没有游戏》秉承着“万物皆为我所用”的道家思想。弹珠游戏没球可用了,直接从菜单栏里把球拿过来呀;山羊过河没有树作为支撑获得钥匙,我们直接把“Tree”拼出来;通关了没有奖杯?直接从猴子的手里抢过来。
嘿,这简直比沙盒游戏还自由,唯一需要的操作就是上文所述的“乱点大法”。也许退一步看,这是一个找物解密类游戏,但是对于身处在游戏世界的玩家而言,谁还会在乎游戏类型这回事,有趣就行。
独立游戏丨巧思与简洁画面已成标配
美中不足的是,该作的体量太过有限,15分钟左右我们就可以解决战斗,通关成功,旁白再次大叫“There is no game”之后,你总会有些意犹未尽的感觉。
该作由游戏制作人“KaMiZoTo”独立完成,我们在他的个人主页上,也能看出这家伙不是凡夫俗子:他在游戏界已经摸爬滚打了15年,最初是“英宝格游戏”的一名作曲师,后来辗转于多家法国游戏工作室,主要从事游戏设计的工作,最终选择成为一名独立游戏制作人。
相较于人员完备,资金充足的大厂,主机,PC以及移动端的独立游戏者们面对着更大的挑战。由于先天的种种不足,他们往往只能用创意弥补内容的不足,用低多边形,像素方格,平面设计的规避呈现华丽效果。
老人之旅
致命框架
说剑
这样反而树立了Indie Game独树一帜的风格:清爽的画面,单配器音乐,精简的游戏内容,以及极佳的创意。
《Indie Game: The Movie》这部聚焦于独立游戏的影片不仅记录了几位开发者执着追求过程中的辛酸和苦闷、欢欣和喜悦,也表达着他们对游戏的理解与感悟。《时空幻境Braid》和它的开发者Jonathan Blow,”Super Meat Boy“之父Tommy Refenes和Edmund McMillen都在其中登场。
这让我又想起了那句话,游戏如人生,人生本就是一场游戏。
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