FPS类手游现在的处境与将来的发展探讨
- 编辑:梦无常
二、现有操作的简便化基础上的丰富操作形式
前文已经提到,从13年开始,大量国外大厂的FPS、TPS游戏被国内厂商代理入中国。与当时风靡中国市场的轻度游戏不同,这些“洋玩意儿”具有很强的重度性。当时的设计者的最大的任务就是如何去让潜在的射击用户尝试(Attempt)创新(做减法)的新手游射击机制来取代传统的复杂的键鼠端游射击机制。显然,大量的游戏都做出了各种尝试,或连击扫射,或辅助瞄准,或稳定视角,诸如此类还有等等。
然而按照笔者的理解,这一减法依旧太难使得玩家无法在一块5-7寸的小屏幕上放飞自我。左手拇指需要控制走位,右手拇指则将调整视野,瞄准,设计,技能四个功能都集合一体。如今,两个拇指不停地做出指令似乎都没办法做到灵活地操作。国内设计者为了保证操作质量,而在一定程度上放弃了杀戮追求,然而即使这么做了,操作质量依然得不到保证,从而导致出现了“丢了西瓜,芝麻也没捡到”的困境。
在原有基础上,我的建议是进一步地对操作复杂度进行进一步的简化。简化主要体现在控制射击战斗节奏与弱化射击精准要求上。前者包括了限制场景大小、平面幅度和线性化路线设计;降低玩家数量与速度,增加呼吸回血与辅助技能(CODOL)上。后者主要包括移动、视野、瞄准、射击四个方面。其中轨道式镜头自动跟踪,以及追随式视野,掩体自动蹲伏、自动调整面向均是进一步简化的路径。
再简化之后,下一步则是通过横向(非纵向)的操作设计提升游戏对玩家杀戮爽快感的满足。这一概念由作者首次提出,算得上是一种射击手游设计的“假说”。作者认为,如果单局内可以将操作复杂性降至最低,从而提升了玩家对爽快的要求,必然将降低对操作的满足。既然如此,则其他非射击,或者另类射击的玩法则可被纳入单局游戏中。例如TITANFALL2 的机甲射击体验,BATTLEFIELD 1的马战射击/砍杀体验,都与原本游戏设计的FPS基础体验完全不同,再FPS手游设计中,
火箭哥认为,完全可以通过第二种可替代性的操作模式与基础模式相互替换,建构不同类型的体验模式,在不提高游戏操作难度的层面上,加深游戏机制设计纵深。
TITANFALL2 的两种模式,特别是第二种射击战斗模式,很帅很棒。
BATTLEFIELD 1 的马战模式简单粗暴,一刀见胜负。借鉴了骑砍动作模式,但却更为自由。
结论:Uncharted and Precious未知与宝藏
正如德雷克寻找宝藏,在寻找到之前或许有许多真真假假的藏宝图,但是总有一张是真的,德雷克都能得到并且找到他想要的东西。FPS手游设计也是一样,现如今,FPS手游市场又从一片红海变为一片谁也不敢踏入的“深蓝”海。但是总有一些勇士愿意去尝试付出,并且愿意为之付出汗水,以兑现最后的成功。
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