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《暗黑破坏神:不朽》开发团队专访 强调不是《暗黑3》手游版

时间:2021-02-21 07:35:48
  • 来源:3DM整理
  • 作者:skylark
  • 编辑:豆角

此外,在接受媒体专访时,《暗黑破坏神:不朽》首席制作人Caleb Arseneaux和系统设计师Kris Zierhut强调《暗黑破坏神:不朽》与《暗黑破坏神3》是完全不同的游戏,并非是《暗黑3》的手游版。

《暗黑破坏神:不朽》开发团队专访 强调不是《暗黑3》手游版

问:Alpha 版本中的各项机制,让人感觉这是《暗黑破坏神3》的手机版,如何说服玩家再重新体验一次类似的内容?

Caleb:不可讳言,游戏或许乍看外观上跟《暗黑破坏神3》类似,但两者是完全不同的游戏。我们有独立游戏美术团队,游戏故事是全新的,结局也是完全不同的,我们的美术希望打造新的世界,在《暗黑:不朽》中怪的数量与种类比《暗黑破坏神3》还要多,这是两个不同的游戏。

Kris:《暗黑破坏神3》的职业虽然会出现在此游戏中,但他们所使用的技能、传说宝石与装备都是不同的。

问:《暗黑:不朽》角色肤色纳入多元人种,与以往《暗黑》相异的设计用意?

《暗黑破坏神:不朽》开发团队专访 强调不是《暗黑3》手游版

Caleb:在《暗黑:不朽》中,你不是个特定的涅法雷姆,这是款 MMO,玩家可以选择自己出现的方式,包括选择角色或是职业、肤色、人种、外观,以有很多选择可呈现特徵,可以代表世界各种不同文化与族群。我们希望把不同肤色特征都加入游戏中,让玩家所选的角色就像是自己的延伸一样,我们希望让玩家用自己想用的角色,所以采取这样的作法。

Kris:外观肤色、表情、装备、饰品等都可以客制化调整,角色所使用的技能、传奇宝石都可以去搭配,相信玩家可以打造出独一无二的角色。

问:自动行走似乎只会在悬赏任务和城内有作用,团队是否有考虑更多的自动化功能?

Kris:我们对于自动行走的设计想法,主要是让玩家便利的功能,我们还是希望让玩家自己探索游戏世界。所以自动行走会是在玩家完全探索某个区域后才会开放的功能,主要只是让玩家更方便。这跟《魔兽世界》的飞行路径概念比较像,我们希望玩家遭遇怪的时候,是因为主动操作才碰到怪,而不是因为自动行走碰到怪。

问:开幕有提及故事会连接二代和三代的故事,那游戏会如何表现出来?

Kris:故事会有非常多方式呈现,玩家在解任务时可以瞭解游戏背景,或者透过 NPC、书籍等。《暗黑:不朽》故事是从二代开始,泰瑞尔把世界石打碎 后散落各地,玩家要蒐集避免掉入恶魔手中,在过程中会接续到三代等地区,游戏会延续二代故事然后接着出现三代区域与连结故事等。

《暗黑破坏神:不朽》开发团队专访 强调不是《暗黑3》手游版

问:既然暴雪要出四代,那《暗黑:不朽》为什么选择做二代的前传?而不是四代的前传?

Caleb:会这样设计,主要是我们希望让《暗黑:不朽》与四代是独立发展游戏。《暗黑:不朽》的时间设定二、三代之间,这样不会影响四代发展,让四代的研发团队可以自由决定四代发展是什么。加上二、三代间有很多空白处,大家不知道发生什么事情,我们可以藉此把剧情陈述出来, 所以选择这个时代,而凯恩等玩家熟悉角色会出现,这样的选择可以让两个团队各自有其自由度。

问:游戏课金系统是否已经确定?

《暗黑破坏神:不朽》开发团队专访 强调不是《暗黑3》手游版

Caleb:在技术测试后,付费机制上,玩家可以透过付费方式可以买到 Crest、提升全队能力,有额外 Buff 作用。但游戏中所有武器、装备都是要靠打怪才会掉的,无法靠其他管道买,要让角色变强就是打怪。

Kris:还有就是 Battle Pass 战场通行证,会累积那一季点数,分为免费版与付费版,玩家可以随时启动付费机制,以获得更多奖励和报酬。

问:小额交易会有地区不同的机制吗?

Caleb:玩家可以交易宝石,而装备与武器无法交易。交易系统是以系统公定价格、玩家匿名进行交易,不会有地区别价差,也不会有玩家自订价格状况。

问:否有预估要进行多少次测试,才会接近上市程度?也就是说,有考虑过大致上的推出时程?

《暗黑破坏神:不朽》开发团队专访 强调不是《暗黑3》手游版

Caleb:我们逐渐进入公开测试阶段,之前是技术测试相容性问题,接下来会渐渐把测试範围扩大,并开始测试封顶之后的内容,看看玩家觉得封顶之后的游戏内容是否有趣,我正在积极蒐集更多回馈意见与资料。跟以前《暗黑破坏神》系列相比,《暗黑:不朽》会比较快到玩家手中,但我不能确定何时会在全球上市。

问:《暗黑:不朽》是全球同步发行,还是逐步开放?

Caleb:目前正进行区域测试,有的地方比较早玩到,我们目的让更多玩家同时玩到越好,但尚未公布全球上市计画。

问:《暗黑:不朽》会不会太早公布了?因为从公布到现在已经两年,去年底才开始技术测试?

Kris:不可讳言,2018 年宣布这款游戏时很有挑战性,在 BlizzCon 全场都是期待 PC 游戏的玩家,当我们上去说这是款手机游戏,这不是他们预期的,那个过程很不容易, 也跟我们当初所想有所落差。

不过,我们事后接到《炉石传说》团队的很多支持打气与电子邮件,他们提到当初《炉石传说》宣布时也遇过类似情况,玩家希望听到新的大型 PC 游戏,没有人要听卡牌游戏,但《炉石传说》如今非常成功、有一亿人开设帐号,我们希望遵循《炉石传说》的潜力,目前技术测试玩家反应好,我们觉得就是「玩过就信了」,鼓励大家尝试看看这款游戏。

当然也是因为市场上手机游戏很多,良莠不齐,可能影响玩家对手机游戏观感。但暴雪对旗下每款游戏都很重视,不管是游戏内容、故事设计等,我们都是AAA 等级对待,希望让玩家觉得这是他们玩过品质最高的一款手机游戏。

《暗黑破坏神:不朽》开发团队专访 强调不是《暗黑3》手游版

问:游戏有支援摇桿吗?

Kris:我们听到很多玩家要求,所以在研究是否有此可能性,目前虽然没有消息,但有在研究可能性。

问:游戏中有些任务是让玩家回顾过去《暗黑》历史时刻,是否也可以去未来了解例如《暗黑破坏神3》的事件?

Kris:《暗黑:不朽》玩家中可以来到图书馆,有本魔法书,玩家开启书本可以体会过去重大事件,这不是传送到那里,而是进入书中经歷那个事件。概念上跟《魔兽世界》的时光旅行比较接近,可能回去看到贝莱尔第一次被涅法雷姆抓到的状况,可以看到过去重要事件与时间点,以后或许有其他书可以做更多此形式的事件。至于要去未来比较难,毕竟很难有本书是确切预测未来的事情,所以应该是以过去事件为主。

问:之前访的时候封顶后的游戏内容可体验,会有合作任务?还是以单人游戏为主?

Caleb:封顶的内容目前没有太多可以透露,会有大型多人集结任务,要很多玩家才能解 但我们也希望玩家自己享受游戏,而我们发现玩家会来回在多人与单人游玩间,所以封顶内容会有很多特色,让玩家可以根据自己的喜好来选择。

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类型:角色扮演 厂商:网易 语言:中文 大小:0KB 标签:大型魔幻暗黑游戏
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