3DM测评《秘境对决》酷炫与有趣在TCG中和谐共存

嘉言

2017-09-28

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作者:嘉言

原创投稿

评论:
PC与移动双端同时登陆的作品,创新取消了职业的设定,玩法“取传统之精华”,同时加入自己的创新点,易上手也颇具深度。

    TCG(集换式卡牌游戏)在以前一直都算是小众类,到了暴雪推出《炉石传说》的近些年玩家人数才渐渐的多了起来。TCG产品不少,质量却参差不齐,真正经得起考验的也就那么几款,基本所有作品的玩法或多或少从老祖宗《万智牌》那儿借鉴了些。TCG底层核心玩法可以不变,但玩家想要的是更多创新。

    在评测开始之前我想先扯点题外话。众所周知,游戏界是有鄙视链的,尽管调侃的性质更多,但也的确反应了玩家内心的一点小看法。如果再细化一下,具体到某个游戏种类呢?关系依旧存在。TCG就是如此,总结一下就是玩万智牌看不起玩游戏王的,玩游戏王看不起玩炉石的,而手游卡牌则在这个链的最底层,被所有人鄙视。

    3DM测评《秘境对决》酷炫与有趣在TCG中和谐共存

    图片有些糊,大家能懂就行了

    其实我们换个角度把它当做难度排行来看就更合理了,万智牌最高深应该没人会有异议,而在笔者体验了《秘境对决》后,觉得把它排在炉石和游戏王之间比较好,比起网易代理暴雪出品的《炉石》,它的复杂程度更高,玩炉石大家靠的都是技术,声控什么的根本不存在(你懂的)。

    网易的这款自研TCG产品《秘境对决》登陆PC和手机端,二者基本玩法是完全相同的。这里我们从手机端切入,PC版玩家也能有所参考。

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    首先,让我们授予网易“CG大厂”的荣誉称号,可能很多玩家心领神会加会心一笑了。这并不是调侃,只要能称得上大作,第一次打开这些游戏时总会附送各具特色的开场片段,开发商完全可以节约成本,用多张静态图片切换来介绍世界观;但他们有心提升玩家体验的话,还可以升级成CG动画,看来《秘境对决》属于后者。这段据说耗资500w的不差钱CG动画瞬间提起了笔者的兴趣,有那么一会,甚至让人觉得这是款世界观宏大的3A级MMORPG,直到画面中的两名角色掏出魔法书召唤卡牌进行对决时,我才回过神来。

    下方为游戏开场CG:

    站在巨人肩膀上创新

    《秘境对决》表面上看有一些万智牌的影子,各种颜色代表卡牌所属阵营的整体风格,白、蓝、黑、红、绿五大阵营,偏进攻或防守、偏治疗或削弱,每个颜色都有着截然不同的战术思路,一套牌不会限制为单个颜色,我们可以放入至多三种色牌。除此之外,每张卡还有强度的划分,1格或者2格,2格的卡在强度上通常高于1格,一副卡组不能放入两种颜色的2格强度卡。所以当你想使用三色套牌时,可能就要放弃高强度的2格卡了,这也让玩家在组适合自己的套牌时需要进行更多思考。同时游戏取消了职业的设定,给玩家更多创造的空间。快攻和苟活两种风格的卡牌放一个卡组并没有什么问题,想怎么来就怎么来,创意和套路才是我们需要考虑的,这就是卡牌游戏的乐趣之一啊!

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    三色牌可以有,但你就不能带2格强度的大哥了

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    一般还是用“2+1”的模式

    虽然《秘境对决》有丰富的PVE剧情玩法,但这里我们先从PVP玩法入手,毕竟卡牌游戏的重中之中还是后者。基本的匹配和排位想必就不用多说,笔者是被主界面右边的竞技模式吸引到,此模式内含两种玩法:现开和轮抽。如果你看过炉石的线下现开赛,应该对现开这种玩法不陌生,都是现场获取随机卡牌然后从中选择组成套牌进行对战,《秘境对决》则直接省去了开包的繁琐时间,把总共15包中开到了橙卡紫卡合成一包让你过把瘾,笔者一度以为自己人品爆表,一包卡全是橙紫!然后组好卡了就开打吧,最终奖励取决于你胜利的次数,0-3的话直接退场...和炉石竞技场一样,很好理解。

    3DM测评《秘境对决》酷炫与有趣在TCG中和谐共存

    现开模式直接展示开出来的橙卡或紫卡

    另外一个叫“轮抽”的玩法就是《秘境对决》独创的了,现阶段暂时只在晚上7点之后开启,笔者简单体验了下感觉还挺有意思的,有点像4人擂台战。轮抽的乐趣主要体现在配卡阶段:系统随机分配四个卡包给4个玩家,每个人从面前的卡包中抽取一张放入卡组中,然后卡包轮换,你抽剩下的卡包会到下家的手中,而上家的卡包则会到你手里,继续抽取阶段,抽完分配新的卡包,这样持续进行到每个人卡组完成,之后就会开始1v1轮流对战以决出第一到四名分配奖励。如此设定让游戏随机性大大增强,组卡阶段就充满“上家的爱”,到你手中的都是别人挑剩下的,选卡时博弈就已经开始。

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    游戏对战界面简单易懂,规则沿用炉石的经典设定,每回合增长的能量、随从卡、法术卡大家都是轻车熟路了。不过《秘境对决》加入了更多玩法细节上的创新,笔者只在一开始有些炉石的既视感,在几局对战后,这种感受就已烟消云散,本作让我感觉到了创新带来的趣味。

    第一个也是最重头的创新:延迟机制。延迟玩法的引入使整个游戏的策略深度直接提升了个档次,这也是我们前面提到的本作比炉石难的最主要原因,不禁让人联想到游戏王中的陷阱卡和炉石的奥秘牌,但三者完全不同,延迟机制的玩法更加丰富:游戏提供给玩家一个完全独立于手牌和场上卡牌的延迟卡位,行动回合我们可以将任意手牌放入延迟卡位,当然前提费用要够,这样我们就可以在下一个行动回合以0费或极低的透支费用打出这张牌。围绕延迟卡位这个核心,衍生出延迟卡侦测、透支费用和特殊情况触发等诸多玩法,如此来说游戏节奏就充满了变数,这也是TCG玩家喜闻乐见的事。

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    选择一张手牌(可随从可法术可神器),盖在左下角延迟卡位处

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