ARPG编年史:80年代,APRG的起源
- 编辑:四氧化三铁
RPG游戏是游戏种类中最为经典古老的类别。而当今游戏模式越发丰富,玩法趋于多样化的今天,RPG+的概念越发丰富,我们这一系列文章集中关注的是十分流行且难以定义的RPG分支——ARPG。我们大概用3-4篇文章具体讨论,当然着手于这样庞大的主题也需要精心地调整与编辑。在本章的介绍中,我们要着眼于ARPG的起源以及早期该流派的游戏。现在让我们穿越时空,回到上世纪80年代。
首先我们先简单给ARPG下一个定义吧。我们列出了一个清单,其中涵盖了一般ARPG的特征,这也许就能解释这个流派的“狡猾”(难以定义)程度。
Action-RPGs 一般包括了以下特征
即时对抗
玩家可以自由移动
攻击(或多或少)是一对一的映射关系:人物的攻击要求我们用鼠标点击,触屏点击或按下按钮来触发
击败敌人会获取经验值,并且会让人物依次升级
升级会增加人物的属性与能力
对于一般玩家而言,等级是成功的重要部分
应该具有一定程度的被动技能
长期保存物品的系统
大体上,一次玩家只能操控一个角色
Action-RPGs
伊苏
塞尔达2: 林克的冒险
暗黑破坏神
圣剑传说
美妙世界
巫师3
上古卷轴5:天际
杀出重围
非 Action-RPGs (诸君,求同存异)
塞尔达传说
使命召唤:现代战争
超级银河战士
怪物猎人:自由联合
环保熊2010
Flappy Bird
技术上算是Action-RPGs,但界限模糊
蝙蝠侠:阿甘之城
鬼泣
忍者外传:黑之章节
地平线:黎明时分
希魔复活
宇宙巡航机
好的,我们的脑袋已经大了。并且,大家中一些可能会在评论区讨论《怪物猎人》与《塞尔达传说》的问题。所以说,这样的流派很难定义。尤其是自从RPG元素被广泛地用于各种游戏中后,结果证明不仅仅是菜单导向的游戏,通过小小奖励获得的经验在任何游戏都是一个有力的心理循环。游戏知识不断更新,我们也要活到老,学到老!现在我们发现其实游戏间的界限并没有那么严格,像《塞尔达传说》对于游戏的分类就产生了巨大影响。总而言之,即使游戏并没有经验值促进升级,但是这仍然是ARPG历史中不可或缺的一部分,我们在今后的文章中也会提到。
不同于其他RPG分类,ARPG与桌游并没有太多的联系。除了由桌游演化而来的RPG游戏,ARPG也许是最早发生流派融合的游戏类型了。将ACT元素与RPG结合的想法水到渠成,关键是用何种方法最大化两者间的优势。东西方的游戏开发商在面对这一课题时,采取的方式大相径庭。尽管灵感相同(ACT+RPG),但由于我们在本篇文章中只涉及到了80年代的做平,我们看不到太多欧美游戏。当时的西方游戏产业还倾向于将动作与角色扮演区分开来。
但故事却从几个西方游戏开始,许多游戏开发者本身就是游戏爱好者,在他们的作品中也反应了这一点。在1977年最为火热的游戏是《巨穴探险》,一个在全美任何一个电脑实验室都能找到的文字冒险游戏。许多当时的游戏开发者以其为原型开发自己的游戏,比如后来的家用电脑上的《Zork》,《Rouge》以及《迷之屋》。开发者Warren Robinett甚至没有一台电脑,他可是在一台Atari 2600 VCS 主机上完成的作业。追溯到1977年,主机是当时主流的硬件规格,然而这不是RPG或者文字冒险游戏的理想载体。
在1980年开发《Adventure(冒险)》时,Robinett开始通过图像来表现游戏,虽然上图看起来十分简单。但是和当时的游戏主机横向比较,这已经是相当复杂的程序了。游戏容纳了30个不同的关卡,有许多可供收集使用的物品,并且或随机遇到敌人。然而该游戏并没有经验值系统,人物也无法变得更强。这样的游戏没有对后来的ARPG游戏产生影响是难以想象的。不幸的是,如同许多雄心勃勃的Atari 2600 VCS游戏一样,该游戏的生命同样短暂。我们的英雄是方形的,龙的建模就像鸭子,四周如飞虫般涌动的是邪恶的魔法。无论如何,这款游戏是ARPG游戏的重要一笔。
APRG编年史(完结):
十万个“是什么”?
游戏开发者之言:
-
《漫威终极逆转》评测:每局三分钟,随机又公平
手游评测 |廉颇
-
《逆水寒》手游2.0新赛年评测:国风朋克来袭
手游评测 |廉颇