ARPG编年史:00年代下,第三部等于有生之年?
- 编辑:四氧化三铁
ARPG作为RPG游戏的分支流派,诞生了许多不会随时光褪色的作品。不知不觉,这已经是有关该系列作品的第五篇文章了,上一次我们回顾了00年代早期,《暗黑破坏神》的成功导致了大量模仿品的产生,史克威尔·艾尼克斯则将《最终幻想》与“迪士尼”联系起来,如此戏剧化结合而成的《王国之心》却获得了惊人的成功。如今霸占PC市场Steam那时才刚刚起步,任天堂则需要再过几年才能迎来自己的福音……对了,苹果公司在一两年后开发出了iphone,并从此奠定了自己在新千年的地位。
不知为何,action-RPG的概念依旧模糊且难以定义,但是开发者们似乎找到了从中获取成功的方式——你必须让游戏易于上手。
恶魔之魂
本周我们将进入00年代的后5年,史克威尔对《王国之心》进行了令人困惑的改动,暴雪则将自己的精力转移到了爆款MMORPG《魔兽世界》上来。从现在看,这似乎是一段action—RPG的拓荒前的时光,虽然依然涌现了不少《暗黑破坏神》复制品,但是更多的潮流追随者将目光放在了下一个稳赚不赔的流派——MMO上。
一些游戏由于由于试验性过强,以至于我们在谈论action-RPG时往往不会提到他们,但是在它们的补丁中我们依旧可以发现线索与证明。我们还会看到一些移动端的action—RPG游戏在这一时期出现,成为智能手游的先行者。
如龙
让我们先从2005年底发售的几部作品开始吧。世嘉《如龙》于2005年12月正式在日本发售,《如龙》混合了打斗、RPG与冒险元素,这也创造出了一款与众不同的综合游戏。《如龙》系列最终成了世嘉最为活跃的招牌性作品,直到今天它依然在进行常规的更新。
另外一款12月大作非《王国之心2》莫属,该作首先于12月在日本上市,在剩下的几个月里陆续在其他国家发售。出于前作大获成功的信心,开发团队在《王国之心2》中增加了更多奇怪且有风险的尝试。游戏机制得到了些许改进,像特洛伊与木兰这样粉丝们不是那么熟悉的新人物也从迪士尼世界中分离出来。遗憾的是,虽然使用了真人实景,但《加勒比海盗》与《特洛伊》中的人物并没有随场景的变化而变老。《王国之心2》是他们的另一个爆款游戏,SE似乎终于找到了自己在《最终幻想》与《勇者斗恶龙》之外的第三根支柱,他们所要做的就是好好开发,别自毁长城。
无尽传说
我们并不可能穷举出每一年的每一款action-RPG。在谈论到相同类型的游戏时,一些年份中某一款游戏的重要性就会比其余加起来的还强。2006年就是如此。
action—RPG在今年诞生了许多小游戏,但值得一提的作品只有3款。首先,日本Falcom再一次将“伊苏系列”复活,这部前传作品采用和“菲尔迦纳的誓约”相同的引擎,《伊苏:起源》很长一段时间仅在日本发售,但这却是该系列最出色的作品之一。游戏在2006年于Windows 系统PC端发布,最终在Steam、GOG与PS Network等多平台发售。Iron Lore与THQ继续燃烧着《暗黑破坏神》的火焰,他们制作了《泰坦之旅》一款PC端游戏并将在10年后在移动端重现。有趣的是,《伊苏:起源》与《泰坦之旅》移动版的开发商同属于一家)—DortEmu。
泰坦之旅
这两部游戏通过重新发售的游戏,留给玩家的印象更深。第三款游戏就没那么幸运了,《无尽传说》是由SOE(Sony Entertainment Online,这帮家伙之前制作了《无尽的任务》)制作并发行的一款游戏,游戏借鉴了《暗黑破坏神》。该作于2005年首发,该作的销量不错,以至于在2006年该系列在PSP和PS3上推出了另外两部作品。但是从任何层面上,这两部都没有达到预期的目标,这也是我们最后一次听到SOE的名字,并看到他们制作的ARPG上架的情形了。
和《无尽的任务》遭遇类似,世嘉旗下的《梦幻之星》系列由于遭到市场的冷遇,该品牌也进入了冷藏期。
暗夜之门:伦敦
而2006年似乎成了悲惨的一年,从许多方面而言都是如此。但是ARPG游戏却在下一年得到了腾飞。
2007年许多重量级的作品上线了,虽然许多作品严格意义上并未被归类于ARPG,但是对于我而言大量的ARPG基因让人对其难以忽视。最有趣的一点就在于,07年的游戏呈现出了百花齐放的态势,无数工作室冒出了头。
Cyanide 制作的游戏《洛基》并没有逃出《暗黑破坏神》的范畴。另一方面,反而是由”大菠萝“原班人马打造的《暗夜之门:伦敦》给予玩家许多不一样的体验,枪手职业使用的是第一人称视角,而其他职业则可以选择第三人称的背后视角。在许多细节上,你依旧能看到《暗黑破坏神》的影子,但是《暗夜之门》却以更加丰富的形式加以呈现。
巫师
对于西方玩家而言,07年最大的事件莫过于Bioware《质量效应》的发布,Bioware从之前制作的纯种action-RPG《翡翠帝国》中向后退了一步,但在《质量效应》中我们依旧可以看到战斗对抗中大量的动作元素,此后的系列作品动作元素也越来越多。迄今为止,《质量效应》依旧是Bioware最为成功的作品,尽管该系列似乎最近正在经历自己的低潮期。
谈到Bioware,我们也会联想到他的前合作伙伴Interplay,他们正在忙于将自己畅销的《博德之门:暗黑联盟》搬上更多的平台以提升其知名度,该作的PC版由一家名不见经传的波兰开发商制作,它的名字叫CD Projekt。然而Interplay似乎用尽了他们的运气,在开发后期他们不得不取消了PC端的移植计划。
质量效应
虽然项目告吹,但是CD Projekt依旧从中得到了宝贵的经验,并决定以Bioware的”极光引擎”打造一款原创游戏。以同名畅销小说改编的游戏《巫师》,虽然作品首发的招待会规模很小,但是这部作品却在今后的十年获得了爆炸式的流行度。当然,许多朋友肯定对我把《巫师3》称作一款action—RPG持否定态度,但从该系列作品我们的确能看到《博德之门:暗黑联盟》的影子,这应该算是个“安全范围内”的解释。
对于CD Projekt自己来说,通过搭建GOG商店,他们为许多PC端RPG旧作与更多游戏提供了优质服务。事实上,你就可以在GOG平台购买到我在系列文章中提到的诸多PC游戏,这一切都归功于CDPR对于开发商与版权执照的仔细调查与研究。
奥丁领域
除了Xbox 360上的《质量效应》,其他的家用主机鲜有能让action-RPG玩家提得起兴趣的作品。值得一提的就是曾制作过《公主皇冠》的“香草社”,他们的最新作品《奥丁领域》在PS2上发布了。这依旧是一部“香草社”风格的作品——横版卷轴式的ARPG,出色的艺术设计,独特的背景配乐,该作最近在PS3、PS4、PSV上重置发售。
如果这并不是你的菜,那么你应该试试在移动端体验一下,两部掌机作品风靡日本,并收到了大量中型工作室、发行商的注意,他们甚者成了许多家用主机上action-RPG的参考模板。
伊苏:起源
NDS在2007年发布了两款不同寻常的action—RPG,史克威尔·艾尼克斯制作了品质出众的《美妙世界》,但由于系统原因被遗憾的忽略了。该作继承了SE在GBA《王国之心》上的混合元素,受到日本风格街道的启发,该作加入了许多新机制。
另一款战棋类RPG《召唤之夜》则全球发布了action—RPG模式的外传《召唤之夜:孪生时代》,游戏采用了俯视视角与砍杀玩法,还包含了有趣的双人玩法。但是《召唤之夜》系列的action-RPG作品只此一部,也许是受到了开发商Flight-Plan在2010年就倒闭的影响吧。在我们离开2007年时,iphone在这一年全球发布了,这也为手游开启了新篇章。
美妙世界
2008年就是暴风雨前的宁静,我们能够看到许多游戏发展的新趋势。首先,掌机市场呈井喷态势,就算是Wii销量也同样大增。在Wii与DS之间,新的光芒在原本属于PC的大型休闲游戏市场上照耀开来。08年中旬,苹果上线AppStore,要不了多久它就会获得和PC端相同的份额。
《怪物猎人》的热销对于日本游戏开发商,乃至于传统游戏版图都起到了震动作用,它看上去就和此前的《塞尔达》一样,《怪物猎人》带给其他厂商的启发就是要在游戏中添加更多的RPG成分。
梦幻之星 PSP
世嘉洞察到了机遇,他们便开始着手于《梦幻之星》的复活工作。PSP上的《梦幻之星》移动版是一款结合《梦幻之星OL》与《怪物猎人》的混合作品。这款游戏在正确的时间出现在正确的地方,由于该作十分畅销,世嘉紧接着就推出了两部续作。在NDS平台,世嘉发布了《梦幻之星 Zero》,这就不像前者那样辉煌了。
史克威尔·艾尼克斯则发布了《最终幻想:核心危机》(注:日本于2007年9月13日发售,欧美于2008年发售),FF7CC作为FF7的前传讲述了艾丽丝的前男友,英雄扎克斯的故事,他与克劳德有着许多共通点。该作在游戏手感上稍显笨重,但是游戏剧情与结尾则是无与伦比的精彩。FF7CC是一部非常成功的作品,但不知为何迄今为止我们还没有看到FF7数码重制版的出现。
伊苏7
西方市场则又是“续作之年“。《Fable 2》在Xbox 360上线并展现出了和此前Peter Molyneux提到过的潜力。Betheda则从Interplay收购了“辐射系列”,并推出了续作《辐射3》,该作品以动作为核心导向。这里,我们又将谈到另一个具有争议性的话题,《辐射3》和《上古卷轴》系列一样,处在act冒险与action-RPG的模糊区域。Reality Pump在2010年推出的《双重世界2》同样让人难以辨认,既然我不确定他们的类型,我也就不强将其归类于ARPG中了。
受《暗黑破坏神》启发,由Ascaron制作的《圣域2》也许是最对应ARPG概念的一款游戏,许多玩家在谈及该流派作品时,也常常会引用到这款游戏。
辐射
00年代即将进入尾声,浪潮也随之袭来。From Software的作品《恶魔之魂》在2009年登陆PS3,这个原本毫不起眼的恐怖游戏工作室突然就成为日本游戏界的宠儿。继承前作精神的《黑暗之魂》系列则从多个角度诠释了日式action-RPG在下一个十年该有的模样,我们也将会在下一篇文章中提到这部作品。日本Falcom在PSP上发布了《伊苏7》,香草社则在Wii上发布了APRG的杰作《胧村正》,但是他们选择了Wii与PSV这两个平台…… 史克威尔·艾尼克斯则在NDS上推出了《王国之心358/2天》,既然正统的《王国之心3》将于明年上线,那么SE也不必癫狂地通过稀奇古怪的名称,来保有作品热度。顺便一提PSP上的《Half-minute Hero》(半分钟英雄),这是对RPG游戏玩法的绝佳拓展!
火炬之光
西方开发者同样忙得不可开交,《无主之地》将“大菠萝”风格中收集战利品的玩法添加到了FPS游戏中。游戏中的RPG元素十分丰富,以至于我有时就会将其当作是action-RPG的变种。似乎我在之前遗漏了《哥特王朝》系列,但是该作的开发商与新发行商合作,在09年推出了新作《崛起》。它继承了“哥特“的精神,也有自己的缺陷,游戏中大量的好点子则让动作迟滞等问题成了白璧微瑕。
说起好点子,《神界2》带来了正统的action-RPG机制,但是添加了骑龙空战的对抗模式。如果你一直专注于PC端,你还可以体验到Runic的《火炬之光》,这是一款十分出色的Diablo风游戏。而最近上线的移动版游戏则并不是那么好,甚至让人怀疑这是否是同一部作品。一句话,支持原作!
泽诺尼亚传奇
这也是我们终于可以谈谈手游的地方……在2009年,两部十分重要的移动端action-RPG在iOS平台登场。首先就是在iOS早期风头正盛的Gameloft,《地牢猎手》是手机上和《暗黑破坏神》最相近的作品,看看现在的手机市场反倒有些伤感。如果你倾向于东方的action-RPG,Gamevil发布《泽诺尼亚传奇》则依旧延续了俯视视角,砍杀玩法。这两部作品都制作了诸多续作,对于iOS作品的成长与转型也起到了关键性作用,当然这两部作品现在都已经无人问津了,对这就是手游的历史。
冒险编年史
在该十年接近尾声的时候,游戏已经发生了巨大的变化。PC市场早就不是垂死挣扎的老人了,它早已在宣布其死讯的瓦块上挑起踢踏舞来。主机则在Wii这里进入终结,这个问题几年之后才将解决。掌机也同样正走向"过时",他们也即将被新产品替代,但是市场上再难看见和前任可相匹敌的产品。2010年同样是“续作之年”。在移动端,《地牢猎手2》与《泽诺尼亚传奇2》都在第一部成功的基础上推出了续作。由FDG与EXE-Creat制作的《冒险编年史》只在日本发售,游戏刚一上线就受到了玩家的热烈欢迎。史克威尔·艾尼克斯则在掌机端上线了另一款《王国之心》游戏——《王国之心:梦中降生》,在游戏的末尾,SE还发布了《王国之心3》的预告片。那还是在2010年,在今年夏天,官方才正式确定KH3将在2018年发售。我学到了如何跳票,这一跳就是7年。
fable 2
在主机和PC平台,我们看到了《质量效应》《Fable2》与《辐射3》的续作。与此同时,《辐射》的原班人马终于制作出了另一款游戏。《阿尔法协定》是一款间谍主题的action-RPG,当然其中存在着大量争议。但这确实是一款具有创造性的佳作,和我们见到了许多间谍RPG都不同。Wii在进入天堂之前,听到了RPG送给它的最后欢呼,在Wii平台上的两款游戏都以即时制为特点。我更愿意把《最后的故事》(The last story)而非《异度之刃》看作是一款ARPG,这款由MIstwalker与FF之父坂口博信制作的游戏,体现了“盛名之下其实难副”的古谚。当然,这依旧是一款质量尚可的作品,我们完全可以入手。
戴斯班克
坂口博信并非唯一一个回归的传奇人物,Ron Gilbert——《猴岛冒险》与《银莲公园》的制作人,将自己的邮戳盖在了《戴斯班克》之上(Deathspank),这款游戏由Hothead 游戏开发。《戴斯班克》的反响很好,在接下来的两年他们都发布了续作。《横尾太郎》和Cavia合作,制作了风格奇诡的《尼尔》,这部作品的主人公难得地做到了权衡东西方口味。这一不同寻常的主题以及将机制打败的钓鱼小游戏都让该作遭受冷遇。但随着今年《尼尔:机械纪元》的火爆,前作《尼尔》又频频被提及,后知后觉的玩家也为其贡献了不少销量。
尼尔
更重要的是,这5年其实没有真正意义上的《暗黑破坏神2》与《王国之心2》的仿制品。Action-RPG的粉丝还要再耐心等待《暗黑破坏神3》的到来。《暗黑破坏神3》上线时,它并没有产生和前作一样的影响力,另一部游戏将接过火炬,在东方与西方的交汇处点亮,在下一篇文章中,我们也会见证这一历史性的局面。
APRG编年史(完结):
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