ARPG编年史:90年代,群星璀璨
- 编辑:四氧化三铁
在1980年,ARPG类游戏已经初现雏形。在接下来的10年里,一些最为成功的范例将会登上舞台。你可能会想,这下ARPG的定义就简单了吧,但事实上,这却是最难定义的一个时期。虽然我想在文章中将所有的作品一一囊括在内,怎奈文章篇幅并不允许。那么这篇文章我们就先回顾90年代的前5年,从中挑选一些值得一提作品。
尽管ARPG的80年代是属于日本的,但是依然有一些西方游戏对接下来的10年起到了启发性作用。这里还有很有趣的一点,80年代的美国PC玩家,认为主机与街机上的动作游戏十分幼稚。这种对抗的态度直到90年代的到来才有所缓解,多亏了《地下城主》的问世,使得不少RPG粉丝看到了动作元素的优点。
与此同时,在大洋彼岸的日本,由于Falcom《屠龙者》作品的问世,action-RPG在日本的步伐大大迈进。这类游戏的成功,伴随着一个个响当当的名字南梦宫《龙之塔》、T&E软件《梦幻仙境》、以及任天堂《塞尔达传说》催生了日本电脑与主机的家庭手工业的发展。让RPG成为日本最为流行类型的作品无疑是《勇者斗恶龙》。只要在你的游戏中加入一些RPG元素,并且在游戏外壳上标记上RPG三个字,你的游戏就会大卖。
80年代慢慢平息,日本主流action-RPG依据于两个基本模板。一种是像《伊苏》《塞尔达传说》《屠龙者》《梦幻仙境》那样上下视图的游戏。另一种是像《迷城的国度》《塞尔达2》《恶魔城2:西蒙的冒险》《奇迹男孩在怪兽岛》等横版卷轴类游戏。其中还有些特例,比如说拿枪突突突的(shoot-em-up)RPG冒险游戏《守卫者传说》,1988年FPS与RPG相结合的《星级巡航舰》,以及拿拳头互殴的(beat-em-up)《热血物语:地下世界》。
90年代初,游戏依然沿袭着这股风气。当年的两部action-RPG大作分别是SNK出品的《Crystalis》以及世嘉的《金斧勇士》。后者在世嘉Master平台上发售,这是世嘉又一次复刻“塞尔达”不成功的尝试。尽管游戏十分有趣,但是世嘉Master系统却在刚上市的时候就陷入了生命危机。游戏最有价值的一点反而是它的稀缺性。Crystalis是NES数据库中最好的action-RPG之一。它的设定在当时十分与众不同,尽管从后面来看,这显然大量借鉴了宫崎骏的电影《风之谷》。据说,《Crystalis》对《圣剑传说》的诞生产生一些影响,如果确实是这样的话,《Crystalis》确实是action-RPG中的关键一环。
在西方,1990年并没有值得被长期铭记的游戏。《创世纪》系列的开发商OriginSystem推出了action-RPG的另一作《邪恶之血》,这是类似《时空勇士》的末日世界游戏。就像《时空勇士》一样,游戏依然讲述了前Wings指挥官Chris Robert的故事,但是与其不同的是,这部作品并没有那么成功。尤其是谈到游戏的设定方面,开发者们还没有找回丢失的荣誉。另一个当年有意思的action-RPG叫做《DreamForge(铸梦者)》。《DarkSpyre》则是一款Rougelite类的action-RPG,该作在MS-DOS以及Amiga平台上发售,从现在来看,他们和成为action—RPG的盈利大作都只有一步之遥。不幸的是,“差不多”就等于“失败”。
尽管这并非是一部action-RPG,但值得一提的是1990年见证了任天堂16位主机上发售的《Actraiser》的发售。《Actraiser》是一款动作游戏,却包含了《模拟城市》这样在人口稠密地区建造建筑的成分。这款游戏由Quintet的公司制作,该社由负责了《伊苏》前两部大部分工作的前Falcom成员创办。尽管《Actraiser》将许多RPG元素舍去,但是Quintet其他的1990年原创作品却几乎都是action-RPGs,一些更是那个年代最棒的作品。在我的个人专栏中也写了许多有关Quintet的文章。
1991年最大的新闻莫过于日本最受世界喜爱的action-RPG系列《圣剑传说:最终幻想外传》,而且这款游戏选择在任天堂的掌机GameBoy上首次亮相。当然,我们能发现其中有许多塞尔达的影子,但《圣剑传说》添加了许多Square饭们期待已久的RPG元素。《圣剑传说系列》虽然在发展过程中有着起起伏伏,但是空前绝后的是,它依然存活了下来。从被泥沙覆盖,质量参差不齐的作品中寻找,真正的杰作依旧在闪闪发光,第一部无疑是其中之一。
Synergistic软件在PC上制作了一些动作对抗粗糙的游戏,故事基本都围绕亚瑟王传说为情节。1991年,他们将故事转移到《流放者科南》上,并且制作了一款差不多遵循故事线的游戏。《Conan:The Cimmerian》是我感性上最喜爱的作品之一。游戏的对抗粗糙且缓慢,所以游戏的动作性还有待商榷,但是随着该系列游戏的发展,这确实是一部很有趣的作品。这部作品的影响力也许没那么大,但是我相信许多老玩家对他还会有美好的记忆。在我们进入下一年之前,我想赛尔达的最新一作是不得不提的。《塞尔达传说:众神的三角力量》也在当年发布。相较于前作,该作基本抛弃了第二部中的正统RPG元素,并且从这时起,将动作冒险游戏的基因融入了塞尔达中。
92年,Quintet在任天堂16位主机上首款action-RPG《Soul Blazer》,但不得不说这款游戏太过“直率”了,游戏的画面与操作都很单纯,但依然有一些值得一提的元素。在世嘉的16位主机上,Climax正准备发布他们的第一款原创作品——《Landstalker》,从中你依旧能看到塞尔达的影子,和塞尔达相似的是,游戏内的RPG元素很轻。但之后Climax的游戏却混合了更多的RPG机制。1992年最重要的作品是OriginSystem与Blue Sky出品的《地下创世纪》。游戏学习了《地下城主》的半即时制,并将其变成即时制,并带有顺畅的卷轴迷宫以及动作对抗。这为之后的第一人称动作铺开了道路。
Quintet在1993年继续着“盖亚三部曲”作品的填充——《盖亚幻想纪》,这是一款值得探讨的游戏。即使我们有时不知从何残体。Falcom在这段时间里遭遇了困难,但是《伊苏4》在各平台的问世还是让他们渡过难关。在街机市场,Capcom决定在打杀类(beat-em-up)《龙与地下城》中增加一些RPG元素。该作以及续作都由于为原本不适合RPG街机市场添加了长久永恒的RPG元素而为人铭记。
1993年的大作,从历史上看,是Square制作的《圣剑传说2》,这也是该系列迄今为止最受欢迎的一部之一。该游戏机制十分丰富,但并没有出现自由度极高,探索大地图的特点。之后的《圣剑传说》加入了这些,游戏以此闻名于世。动作元素依旧戏份很重,游戏的剧情上并不是十分吸引人,但是多人游戏模式能够确保每个小伙伴做出自己的选择。此外,你还会有机会和魔王撒旦,后者由于并没有人信仰他而走向歧途。还有其他游戏包含这些吗?对于许多主机玩家来说,《圣剑传说2》依旧是action—RPG的理想形式。
随着游戏软件的发售,16位主机的时代在94年放缓了。在任天堂平台,我们可以看到许多类似的游戏名,主机板的《Brandish》,包含解密元素的《Brain Lord》,以及Kemco的《Dragon View》。是的,Kemco出现了,它总是在不知从哪就会冒出来。在Genesis平台,以一千零一夜为主题的《Beyond Oasis》销量极佳,但是Genesis版的《暗影狂奔》和《Crusade of Centy》的塞尔达类游戏,却并没有赢得忠实的粉丝。
在PC端,OriginSystem下的两款大作的命运却截然相反。《地下创世纪》的团队,现在名为Looking Glass工作室,和OriginSystem的制作人Warren Spector合作,创作出了《System Shock》,带有强烈科幻恐怖风的第一人称action—RPG。尽管游戏在商业上不算成功,但是这款游戏被广大游戏人铭记,并且对后世产生了巨大启发。《创世纪8:异教徒》却获得了商业上的成功,但是它的新动作与平台游戏元素并没有得到广大粉丝的支持,该系列的后续作品每况愈下。《创世纪》系列并没有因为添加动作元素而获益,至少不该以这种方式加入act元素。
如果不提1994年的《上古卷轴:竞技场》,我就太过玩忽职守了。在那时Bethesda只是池塘里的一直小鱼,该作和之后的庞然大物相比显得较为渺小。仍然,值得我们对《上古卷轴:竞技场》脱帽致敬的是,该作将《地下创世纪》的游戏理念从地牢转移到了开放世界。在将其定义为action—RPG的过程中,存在一些争议,因为他们事实上就是现在的CRPG。至少在我现在的观念里,他们绝对属于ARPG。
任天堂16位主机经历了一些波折,如果它在1996年后期才出现的后继主机不跳票的话,对公司而言还是可以接受的。然而,1995年有大量超任游戏在美国发售,但action—RPG并没有多少。每一处的故事都是不同的,内容极广的《天地创造》在日本和欧洲发布了。这是Quintet的杰作,并且是整个16位主机时代的代表作。更重要的是,南梦宫的“传说系列”的首部作品《幻想传说》在超任问世。这些看上去类似于日式RPG的游戏增加了动作元素,游戏中需要通过在横版卷轴上的战斗决出胜者。我们可以通过控制方向键与摇杆,通过一个菜单或捷径,控制人物的走位。传说系列到现在依然坚挺,它的动作烙印随着时间变得更加深刻。
尽管这听上去有些自吹自擂,但是美国确实制作出了一款独一无二的作品,这在日本也没有出现。Square的《Secret of Evermore》就是由美国的一家崭新团队开发的。显然,从中可以看到一些《圣剑传说》的影子。该作明显是欧美风的圣剑传说。但在那时,由于Square取消了《圣剑传说2》的海外发售,粉丝们对该游戏都保持抵制态度。这太可惜了,因为这是一款有许多好点子的佳作。虽然游戏中有值得探讨的缺陷,但是他值得更高的评价。
我们这次就聊到这里,接下来的1996年,无疑是action-RPG的大年。无论是32位主机的登场,还是PC平台上的佳作都让人期待。一切都变的越来越熟悉。
Source: toucharcade.com
Author: Shaun Musgrave
APRG编年史(完结):
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