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“农药”之后 为什么是“大逃杀”游戏站在了风口?

时间:2017-09-13 11:35:32
  • 编辑:嘉言

真要从游戏本身来分析,那么一款“优化不给力、玩家素质极差、手感很怪+还在测试阶段”的游戏是如何做到销量千万火爆全球的?《绝地求生:大逃杀》乃至这一类游戏火热的背后必然有很多因素存在。

大概是在今年初,一篇题目叫《全世界的喷子都在这个脏游戏里了,老外不会说中文「操你 m」简直就没法活》的文章被不少人转发评论,粗鄙的标题其实是对文章内容的直接转述,文章中一段老外玩游戏骂人的视频逗笑了不少人,因为不懂中文的老外居然骂出了地道的普通话脏话,多少让人感觉好奇。随之而来的,是大家对老外玩的这款游戏的好奇,它的名字是《H1Z1:杀戮之王》(H1Z1: King of the Kill)。

到下半年,另一款名为《绝地求生:大逃杀》(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)的游戏后来居上,反超《H1Z1:杀戮之王》,并和前者霸榜全球最大游戏社交平台 Steam。尽管两款游戏来自不同发行商,内容也各具特色,但值得注意的是,它们都属于同一类型,而正是这种独特类型,使它能够脱颖而出追赶《CS:GO》《Dota2》甚至《英雄联盟》的脚步,并在之后大放光彩,这种模式叫做「大逃杀」。

「大逃杀」游戏的出现,是对游戏领域的一次探索,在尝试打破传统 MOBA 游戏,以及 FPS 游戏两座大山的同时,它从另一种维度证明了沙盒游戏的想象力。而在这背后,也许很多人不知道,创作出众多「大逃杀」游戏的竟是同一人,这更让人感到好奇,这个人背后究竟有怎样的故事?游戏领域会因此发生怎样的变化?「大逃杀」游戏的意义究竟在哪里?所有问题的答案,也许都能从这篇文章中找到答案。

门外汉的误打误撞

巴西,一个不知名旅馆的安静房间,年近四十的 Brendan Greene 正盯着电脑玩《刺客信条》,玩着玩着他放弃了,游戏主角一遍又一遍死掉让他沮丧。没办法,他不开心的放下鼠标,脸上显出倦意。

「我在《使命召唤》和《刺客信条》上花了很多时间,可还是不喜欢它们。它们都是出色的游戏,但不是我喜欢的类型。」他告诉自己,「我想去做点我自己喜欢的东西。」

这不是一个令人振奋的故事,已经而立之年的 Greene 人生并不美满。两年前,他离婚了,与自己曾经「生命中的所爱」分开,这之后,他开始攒钱,打算从巴西这个伤心之地回到老家爱尔兰。这段孤独的时光里,他发现了能让他生活得到些许安慰的游戏《武装突袭》(Arma),相比起《刺客信条》,这游戏更自由,Greene 可以利用开源代码去做一些自己喜欢的修改。

“农药”之后 为什么是“大逃杀”游戏站在了风口?

Brendan Greene

Greene 并不是专业程序员,但作为一名网页设计师(同时还是摄影师、DJ),他的基础知识和过往经验用来开发属于自己的 mod(modification:修改)也有不少帮助。从那时起,他把自己锁在房间,「周末我不出门,大部分时间用来做 mod。那不是什么光辉岁月,可以说十分艰难。」

不断修改,不断设计,Greene 通过自己的 mod 假想出另一个世界:所有人被空投到一片荒野中,除了身上的衣服别无他物。每个人都要在废弃的房屋和工厂里搜寻枪支、弹药或者能让他们活下来的东西,拼抢资源难免出现死亡,但这还没完,地图会不断收缩,不断增加毒气区域,迫使幸存者们相遇、厮杀,谁活到最后,谁就是胜者。这个人也许有精良的武器,也许足够聪明,但最重要的,是他运气足够好,也许......

这个想法听起来足够大胆,也成为日后所有「大逃杀(Battle Royale)」游戏的原型。但它并非 Greene 首创,早在 1999 年日本作家高见广春出版的小说《大逃杀》(Battle Royale,又名生存游戏)中就已经出现。

这部小说给定了一个在极端环境中的残酷故事:从全国范围随机抽中一个中学班级,这个班级 42 名学生被强制送到一座小岛进行互相残杀的竞赛,比赛规则如下:

1、所有人都要在限定的孤岛活动,逃离者格杀勿论;

2、所有人都要佩戴特殊项圈被作为监视,该项圈防水耐撞,遭到破坏立即爆炸;

3、所有人提前被分配三天饮水、食物,指南针、地图,但随机发放高级武器;

4、比赛开始后,某些地区会被列为禁区,闯入者项圈爆炸,禁区会随时间推移逐渐增加;

5、每 6 小时会广播播报死亡人员名单以及即将出现的禁区位置,若 24 小时无人死亡,则所有人项圈爆炸;

6、杀人手段、规则不限,胜出者获得生存权。

这就是当年《大逃杀》的故事核心,小说发布后引起很大争议,不少地区因其过于残酷暴力而限制、禁止发行,但随后却因为漫画、电影等作品出现,逐渐成为影响深远的作品,近几年在欧美流行的《饥饿游戏》系列中,就能看到《大逃杀》作品的影子,Greene 也不例外。

《大逃杀》这样的故事剧情,一旦放在游戏中,就给人天然的代入感,Greene 将这种模式改进,融入到自己的 mod 中,这一举动完全是出于个人兴趣,他免费将这个 mod 分享到社区。当时的他为了保持 mod 稳定运行,还需要每月支付 2000 美元服务器费用,还得一直在线保持其不崩溃,他是真心喜欢自己创作的 mod。

「我还记得自己晚上发推特说,好了大家,我得睡觉了,服务器明天继续。」

这款「大逃杀」mod 在《武装突袭 2》(Arma2)一经上线便风靡起来,要知道在以前的 FPS(First-Person Shooting)游戏中,大家比的都是枪法,是团队配合,而在「大逃杀」里,一切都变了:没有死亡后复活,没有复杂规则决定胜负,枪法不再是最重要的技术(平底锅也能打人),游戏唯一的规则是「活下去,直到最后一刻」,生存变成第一要义。这款 mod 令玩家感受到现实意味,同时又带有一丝运气成分,最重要的是,每一局游戏,玩家都有一次完全不同的体验,一个新的故事出现。

“农药”之后 为什么是“大逃杀”游戏站在了风口?

《武装突袭2》中的「大逃杀」mod

Brendan Greene 很喜欢这个 mod,但他没有停下脚步,为了进一步完成自己的爱好,他从巴西回到了爱尔兰(巴西的网速是硬伤),又把大逃杀 mod 从《武装突袭 2》带到了《武装突袭 3》上,并进一步调整。

这一次更是一发不可收拾,有人开始在 Twitch 上直播「大逃杀」mod,并逐渐口耳相传,这时,索尼在线娱乐(Sony Online Entertainment:SOE)也注意到这款与众不同的游戏,他们联系上 Greene,并邀请他作为顾问加入到一款名为《H1Z1:杀戮之王》(H1Z1:King of the Kill)的游戏制作中,而这款游戏,正是对「大逃杀」mod 的改编。

「我当时正在看 H1Z1 的开发进度,他们一直在讨论我的大逃杀模式。所以我想,那很好,是想给我钱吗?」Greene 初次和对方接触,就被索尼在线娱乐总裁 John Smedley 邀请,他建议 Greene 加入《H1Z1》开发,第二天,这件事就谈妥了,Brendan Greene 加入游戏开发商 Daybreak Game 旗下,但他仍然不敢相信这件事是真的。

「我必须谢谢他们,他们本可以不给我这个机会,拿着这个创意就自己去做的。」

四年的冒险,在《武装突袭 2》和《武装突袭 3》中的投入终于有了回报,这让 Greene 惊喜,也让这个游戏门外汉第一次开始进入游戏开发工作中找感觉。很明显,他不是一个资深游戏开发者,但却是一个热爱游戏,学习力极强的玩家,这种姿态让他的《H1Z1:杀戮之王》开发中不但继承了之前在《武装突袭》系列中的「大逃杀」玩法,又加入了更多自己想要实现的东西。

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