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探索专栏新闻大全
  • ARPG编年史:10年代,飞向浩瀚的未来

    在00年代即将结束时,一些革命性的改变正在悄然发生。创立1986年的From Software,这家原本靠着制作电脑软件谋生的公司,在1994年《国王密令》问世后正式转战游戏行业。此后,FS旗下经典机战系列《装甲核心》更是让他们名声大噪。在日本开发商中,FS是勤恳工作的那一类。每一年,他们都会发布三到四款游戏,与各种发行商合作,争取自己的作品能出现在各大平台。尽管FS拥有固定的核心用户,但是传统观点还是将他们归类于二流开发商,这一观点似乎也得到了游戏销量的佐证。 在2008年的东京电玩展上,各大厂商都在炫耀自己在PS3上发行的大作,FS也参与其中,但并未掀起波澜。他们带来的《恶魔之魂》看上去就像是《国王密令》的最新版本,它的画面并不吸引人,这是一款使用即时战斗机制的小众游戏。即使是发行商索尼对《恶魔之魂》也没抱

    2017-11-09 18:47:29 0
  • MOBA游戏浅析:Dota、LOL、王者荣耀的那些异同

    MOBA类游戏在近些年风头正劲,在游戏圈多年的发展历史里写下了自己浓墨重彩的一笔。这类游戏有着独特的魔力,吸引着玩家沉浸其中一局又一局。目前市面上三款作品:Dota,LOL以及王者荣耀,分别是PC平台和移动平台的标杆之作。而在这里,我们就借这三款游戏,从专业的角度来剖析一下MOBA类游戏和三者的异同点。(文章字数较多,希望大家能耐心的看下去)在此先写出结论:MOBA游戏共同的三大核心要素:战场宽度、战场角色、战斗节奏;共同的三大核心功能:承担伤害、创造伤害、创造环境。其中三大功能不均匀分布在队内五个角色中。为何做不均匀分配?因为均匀则导致缺少变化,而差异性可以产生美。如果均匀分配在相同经济下4个人是无论如何都打不过5个人的,则打团的策略有且仅有一条:老子人多。而核心相左的地方为DOTA做策略平衡,LOL、王者荣

    2017-09-21 16:57:40 0
  • ARPG编年史:00年代下,第三部等于有生之年?

    ARPG作为RPG游戏的分支流派,诞生了许多不会随时光褪色的作品。不知不觉,这已经是有关该系列作品的第五篇文章了,上一次我们回顾了00年代早期,《暗黑破坏神》的成功导致了大量模仿品的产生,史克威尔·艾尼克斯则将《最终幻想》与“迪士尼”联系起来,如此戏剧化结合而成的《王国之心》却获得了惊人的成功。如今霸占PC市场Steam那时才刚刚起步,任天堂则需要再过几年才能迎来自己的福音……对了,苹果公司在一两年后开发出了iphone,并从此奠定了自己在新千年的地位。不知为何,action-RPG的概念依旧模糊且难以定义,但是开发者们似乎找到了从中获取成功的方式——你必须让游戏易于上手。 恶魔之魂本周我们将进入00年代的后5年,史克威尔对《王国之心》进行了令人困惑的改动,暴雪则将自己的精力转移到了爆款MMORPG《魔兽世界》

    2017-09-18 19:22:37 0
  • 我们常说的SLG游戏,到底是怎么回事?

    如果你是资深玩家,那你肯定对SLG的游戏大作,兴衰起落如数家珍;如果你刚刚进入游戏世界,那么请让我解释一下,SLG即Simulation Games,就是大家常说的模拟战略类游戏,从广义上理解,SLG仅取“模拟”之义能够涵盖RTS(即时战略)与SRPG(策略性角色扮演)诸多电子游戏。从狭义上看,在历史或战争背景下,玩家通过一系列决策与战斗实现利益最大化,达成主线历史使命也许是对SLG最好的诠释。 《欧陆风云4》 说到这里,《太阁立志传5》、《大航海时代2》、《欧陆风云》等经典的游戏画面已经浮现在我们眼前。其实,SLG这三个字母具有特殊的魔力,它不仅是游戏类型的缩写,我们也可以从字面上解读出这类游戏的具体特点。慢节奏游戏(SLow-paced Games) “我的心好累。”处理完北魏的内政,成功策反甘宁的上班族小

    2017-09-04 13:27:28 0
  • ARPG编年史:00年代上,创新与Diablo的克隆体

    有关Action-RPG的文章依然在缓慢但稳定地更新着。上一篇的内容主要涵盖了90年代后期的一些作品,让不少老玩家追忆往昔的同时,也指出了自己心目中的90年代的佳作与遗珠。由于暴雪《暗黑破坏神》的问世,90年代后半段也许是ARPG最重要的时期之一。它的影响力有多大呢,别急朋友,00年代的游戏会给你答案。本篇文章依旧以5年为一个跨度,内容也较为主观,谈及的主要是笔者认为值得注意的游戏,如果遗漏了您心中的经典,请原谅我的老年健忘症。 上古卷轴3:晨风 即使2000年日益临近,ARPG的流派类型依旧看不真切,原因在于同质化的游戏数量显著增多。举例来说,尽管《上古卷轴》系列以即时制,动作对抗为特点,但是它强烈的CRPG元素往往将它推向了这个派别。以我个人来说,我依然将其归类于ARPG,最近科隆游戏展上出现的《上古卷轴:

    2017-08-25 15:33:13 0
  • 手游电竞发展史:被看扁的梦想才值得实现

    “手机游戏”与“电子竞技”,它们一个是可以将玩家从传统设备中解放出来的神兵利器,而另一个则是能够带给玩家紧张刺激的对决体验。不得不说,这两大名词俨然已经成为了如今游戏产业最火热的概念,而将它们合二为一所得到的“手游电竞”如今在整个游戏圈也有着举足轻重的地位。当然正所谓“罗马并非一日建成”,想要拥有如此的江湖地位可并非一朝一夕,手游电竞其实也经历了一段从蛮荒到全盛,从被人看衰到受人敬仰的发展史。蛮荒期:与众不同的竞技概念 提到最早的手机游戏,或许很多玩家会将记忆一竿子支到那个由像素、按键以及黑白屏支配的非智能机时代。1997年,伴随着诺基亚6110的横空出世,《贪吃蛇》这款游戏也正式登场,并且它的出现直接揭开了整个手游历史的神秘面纱。诚然,以现在的眼光来看,它的出现仅仅是作为一种程序上的扩展,其目的也只是增加手机

    2017-08-23 09:33:52 0
  • 人们对天外来客总是充满好奇:漫谈电子游戏中的外星人

    在电子游戏的萌芽时期,最早的电子游戏设计师都是高智商的计算机科学家。电子游戏从诞生之日起,就与科学,与科学幻想近在咫尺。电子游戏作为一种有着强烈交互属性的媒体形式,对于外星人题材的热衷,跟其他媒体没有什么不同。 第一款外太空科幻色彩的电子游戏《Spacewars》1962 年,麻省理工学院的科学家,开发了一个外太空科幻色彩的电子游戏:《Spacewars》。可惜由于游戏设备成本高昂,没能在市场上取得广泛的影响,但仍然被作为科幻游戏的鼻祖。从这之后,科幻元素乃至外星人题材,从来没有在电子游戏中缺席过,外星人以邪恶或者悲悯,智慧或者原始的各种面貌出现在电子游戏的故事之中。上帝与魔鬼的投影 由于人类对于末世的恐惧,以及西方文化中「末日审判」情结,许多游戏中的外星人被当成了拥有毁灭力量的审判者角色。这类游戏作品的外星人

    2017-08-21 10:40:53 0
  • 支付宝、App Store图标为什么都是蓝色的?

    天空的颜色是蓝色的,大海的颜色是蓝色的,支付宝和饿了么的 app 图标颜色也是蓝色的。为什么蓝色这么好看?为什么那么多 app 的主色调是蓝色?这篇文章,带你进入蓝色世界,了解蓝色背后的故事。你有没有发现,很多图标都是蓝色的,比如支付宝、饿了么、App Store、Safari、LinkedIn 等等。毫无疑问,蓝色是 UI 设计中最重要、使用最频繁的颜色之一。那么问题来了,为什么蓝色如此受欢迎?其实原因有很多,Nick Babich罗列 7主要个原因:一、用户就是喜欢蓝色 根据调查数据显示,大多数人都喜欢蓝色。在全球范围内来讲,蓝色也是最安全的颜色。 “颜色喜好”是视觉体验缓解中不可或缺的一部分 不同国家和地区人们眼中的颜色喜好二、蓝色与大自然和谐相融 看到蓝色,我们总能不由自主地联想到清澈的湖水和明朗的天空

    2017-08-16 10:11:38 0
  • ARPG编年史:90年代,经典、仿制与遗珠

    Action-RPG这个迄今为止依然难以定义的游戏类型,终于来到了90年代的后半程。在新篇章中,我们会发现90年代的ARPG在原本2到3个基本模式上进一步缩减。就像其他游戏类型一样,由于经典大作的出现,无数后来人跟风制作类似的游戏,使得该类型的呈现形式更加固定。在上一篇文章中,我们谈到了日本主机游戏产业对于ARPG两种基本形式的定义。而在这一篇文章中,我们将着眼于90年代后半部分,西方PC市场终于也找到了APRG的“定义性”作品。 光之继承者:精灵王纪传 多亏了《伊苏》《塞尔达传说》《迷城的国度》《圣剑传说》这些经典作品的诞生,主机上action-RPG基本可以划分为两种形式。一种是上下视角的ARPG(人物通过平面的上下行走,达到在立体世界的行走效果),换句话说即为“加入了经验值与等级提升系统的塞尔达式冒险游戏

    2017-08-12 09:57:36 0
  • ARPG编年史:90年代,群星璀璨

    在1980年,ARPG类游戏已经初现雏形。在接下来的10年里,一些最为成功的范例将会登上舞台。你可能会想,这下ARPG的定义就简单了吧,但事实上,这却是最难定义的一个时期。虽然我想在文章中将所有的作品一一囊括在内,怎奈文章篇幅并不允许。那么这篇文章我们就先回顾90年代的前5年,从中挑选一些值得一提作品。尽管ARPG的80年代是属于日本的,但是依然有一些西方游戏对接下来的10年起到了启发性作用。这里还有很有趣的一点,80年代的美国PC玩家,认为主机与街机上的动作游戏十分幼稚。这种对抗的态度直到90年代的到来才有所缓解,多亏了《地下城主》的问世,使得不少RPG粉丝看到了动作元素的优点。 与此同时,在大洋彼岸的日本,由于Falcom《屠龙者》作品的问世,action-RPG在日本的步伐大大迈进。这类游戏的成功,伴随着

    2017-08-02 17:46:19 0
  • ARPG编年史:80年代,APRG的起源

    RPG游戏是游戏种类中最为经典古老的类别。而当今游戏模式越发丰富,玩法趋于多样化的今天,RPG+的概念越发丰富,我们这一系列文章集中关注的是十分流行且难以定义的RPG分支——ARPG。我们大概用3-4篇文章具体讨论,当然着手于这样庞大的主题也需要精心地调整与编辑。在本章的介绍中,我们要着眼于ARPG的起源以及早期该流派的游戏。现在让我们穿越时空,回到上世纪80年代。 首先我们先简单给ARPG下一个定义吧。我们列出了一个清单,其中涵盖了一般ARPG的特征,这也许就能解释这个流派的“狡猾”(难以定义)程度。Action-RPGs 一般包括了以下特征 即时对抗玩家可以自由移动攻击(或多或少)是一对一的映射关系:人物的攻击要求我们用鼠标点击,触屏点击或按下按钮来触发击败敌人会获取经验值,并且会让人物依次升级升级会增加人

    2017-07-25 15:06:57 0
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