第一眼|自嘲与致敬
游戏界大牛孟德尔说过,现代游戏分为两类:一种带给人快乐。另一种带给人困难,但给予解决困难的手段。对于知晓但并没有体验过作品,或受到朋友推荐慕名而来的新玩家来说,游戏展现出的轻松亲切的第一印象极为重要。
这种让人舒畅的特点,并不是通过“子供向”的无害设计或“休闲向”的简单玩法传达给玩家。《不思议迷宫》则是通过大量游戏内部元素的自嘲一下子拉近了玩家与作品间的距离,首先捅破了开发者与玩家这对看似对立概念中间的窗户纸。
除了自黑之外,游戏中也常常出现向经典游戏致敬的桥段。这样的细节运用得当会给游戏注入鲜活的生命力。《不思议迷宫》的neta梗普遍存在但深度不一,在下里巴人的素材中间杂着寻觅知音的高山流水。
古有曹子建七步成诗,今有《不思议迷宫》三步生梗。上至物理,下至地理的neta元素的不断出现,不由得让有心人会心一笑。恶意卖萌,脱离下限带来的是一时的搞笑,干货间的巧妙联系才是余味悠长的幽默。
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