玩家制造|DIY地图编辑器
新迷宫,新角色的上线激发着玩家持续参与的欲望。似乎潜移默化中,我们就经历着从轻度玩家向中度、重度玩家的转变。游戏参与感是带来转变的重要因素。“玩家创造内容”一直以来都是带有RPG元素游戏的核心,在虚拟世界中的予取予夺,创造改造,无疑会大大增强我们的游戏参与感与认同感。
本次《不思议迷宫》版本更迭的重头戏无疑是第一款手游中的“地图编辑器”。
DIY地图的出现给予玩家深度参与游戏的手段,在每一层30个格子中,我们可以在砖块上任意添加功能怪兽,建筑,以及彩蛋尸体;同时也可以控制宝箱卷轴的产出,设置装备的各类属性;更重要的是,编辑器允许我们设置对话事件,这是完全私人定制的RPG,而我们作为导演兼编剧,用自己的积累与脑洞谱写出一部未来的史诗巨制。
独乐乐不如众乐乐,如果不知道如何开始?可以先去其他DIY作品中看看“奥丁之神”诞生的心路历程。完成自己的大作后,我们可以将其PO上大厅给更多朋友试玩,获得他人直接的赞赏与反馈。
成熟的玩家已然初具规模,他们懂得甚至可能比圈内人多,在此前的编辑器测试中,有朋友直接把“地下城探索”返祖到ARPG上来,利用敌人“X个回合后自动出手”的逻辑,让玩家在打这些敌人时要学会先通过“走位”将敌人的出手“骗”出来后再进攻。当然,除了逻辑语言下的ARPG,打地鼠、扫雷、塔防,甚至是带有剧情的RPG,Galgame同样各领风骚,人民群众的力量果然是无穷的。
这又是开发者与玩家身份的互换,开发者们会以玩家身份自黑,玩家们以开发者身份体味着设计关卡的苦乐。我们不仅可以体验游戏成品,也可以拥有制作简单成品的设计体验,这种从前端穿越到后端的滋味十分奇妙。
“玩家创造内容”的形式,相信会在未来不同类型的游戏中大量出现,在幻想系大作中,这无疑是增强代入感的不二选择;而对于关卡精巧的小容量游戏而言,这是从游戏机制上增强玩家间交互性,玩家参与感的有效方法。
在无限层数的“地下城探索”中,游戏内容似乎永远不会消耗完。但是越到深层,怪物重复性血量与攻击力增加的终究会让作品走向死胡同,频出新迷宫似乎也无法解决这个问题。《不思议迷宫》IP已经建立了起来,拥有着一定数量核心向玩家,游戏内容的变动不会被每个玩家接受,甚至会遭遇舆论的抨击,但不断的更新延伸对于移动端游戏而言又是必须执行的事。
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