我们常说的SLG游戏,到底是怎么回事?
- 编辑:四氧化三铁
Simulation Games(模拟游戏)
从“慢节奏”扯到“游戏内容与反馈”,从“存档读档”引申到“硬核穿越”,这些邪门外道的解释谈了不少,但是别忘了,归根到底SLG代表的就是模拟战略游戏。
“模拟”不仅是游戏最初的特点,更是计算机的最初用途。幻想系的RPG都以着重加强玩家的代入感为己任,那么以玩家为统治者SLG的游戏代入感理应更强。代入感的增强一方面可以通过历史模拟,另一方面可以通过增强玩家的控制权来体现。
《大航海时代4》李华梅
早期的光荣就做到了这一点,《大航海时代》中关于波罗的海沿岸港口的葡萄酒、辛香料的具体介绍,葡萄牙、西班牙、荷兰、英国等按照历史线进行的剧情,带给玩家真实的体验。《大航海时代4》的故事中心由欧洲转向世界,代表海上强权的瑞典军官赫德拉姆,以及本人记忆最深刻的明朝女性将领李华梅,都在同一个时代交汇。虽然有架空历史的成分,但剧情中我们依然能看到海禁、东南倭乱、英国入侵等史实剧情,结合国家与历史背景,明知事情的导向,却无法改变,这是我们将自己代入角色所获得的体验。
而Paradox的一些作品中则增强了玩家的控制权。《钢铁雄心4》对于二战细节描写让其在SLG中占有一席之地。不列颠战役,中途岛海战、柏林战役,用鼠标指点江山仿佛将我们置身于战场。
《钢铁雄心4》科技树——国家政策
但是,由于二战历史离我们太近,自由度不高往往会成为该作品的掣肘。P社索性就在四代中设计了“国家政策”系统,为玩家们实现“历史上的如果”提供条件。以轴心国为例,二战中有两个著名的脑洞“如果德国不向苏联开战”“如果日本不向美国开战”,这两个事件各避其一,历史就会被重新书写。
《钢铁雄心4》中的“国家政策”就满足了你,选择不加入反苏联协议,不与苏联开战,在种种因素的相互作用下,德国甚至会解散轴心国,成立“苏德”同盟……种种与历史相背离的剧情让其获得了“魔幻雄心”的雅号,但是这大大增强了玩家的控制权,这时的玩家并没有代入任何轨迹,而是真正扮演起了决策者的角色,选择吻合历史还是创造历史的决定权在自己手上。
有朋友说,这还称得上是“模拟战略”吗?
仔细想想,一款优秀的SLG拥有复杂完善的决策流程,多个变量夹杂,攻击距离,部队队列数,战斗回合,兵种相克,都会使得最终的结果存在大量的变化区间。也许为这样的系统安上一个众人熟悉的历史外壳,是不是就可以称得上是“模拟战略”了呢?
APRG编年史(完结):
十万个“是什么”?
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